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感觉现在魂类ACT有点泛滥了

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快节奏ACT的受众太小,电光火石不喘气打起来很累,大多数人适应不了。

魂类的核心思想是把战斗做得偏向回合制。敌人打的时候你就只能躲,等他打完了你才可以上去输出。

这就给了玩家比较单一的操作思路。你不用考虑战斗中的复杂操作,只要考虑躲和打。没躲好就喝血。打不过就是没躲好。

而且视觉上就很明显的告诉了你哪儿没躲好。

非常浅显易懂。


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原帖由 @叮叮猫  于 2024-9-28 16:47 发表
但当年ps2ps3时代的ACT不都是这种类型么,当时也没人抱怨什么,其实魂类ACT难度也是很高的,就说普通难度的话,忍龙就没有仁王难。

主要是魂类游戏主角普遍比较脆,随便一个小兵过来捅几刀你就挂了,这种提升难度的方式我不太喜欢,还是高性能主角和同样高性能的BOSS之间的高速战斗更好玩,动作上限更高

本帖最后由 叮叮猫 于 2024928 17:03 通过手机版编辑
因为那时候没人想到过act可以这么做啊

空调没发明前你也不会抱怨电扇不够制冷啊

说白了就是以前的act考验反应,魂类考验耐心。

反应你达不到就是达不到,耐心谁都有



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