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[业评] 古墓丽影通关,很失望。

槽点太多,我都不知道该从哪里说起了。就随便讲吧。

火把的作用
除了最开始有一个用火把点燃然后通过火的蔓延引发爆破的谜题以外,这个火在游戏中的作用等同于0。所有需要用火来燃烧的内容,几乎都是可以用刀来解决的。火的几个特性:蔓延、光照、灼热、火把的投掷,在迷题里几乎一个都没有体现。

拾荒
我很不喜欢的一种游戏要素就是满地捡垃圾。这次的TR却在这方面做得很极端。每个大场景里都有4~5种收集要素。这些要素既没有以前TR那种发现秘穴的惊喜,也不会对游戏流程有任何影响。制作者还生怕玩家找不到,每个大场景都给了一张拾荒地图。甚至连lara的升级里都有相关技能……

沙盘
所谓的沙盘,其实就是让你可以回到原来的地方继续去拾荒而已。而且游戏并不能算是一个完全开放的世界。因为中间有很多场景都是“一次性”的。过了以后有效期也就过了。于是制作组想出的办法就是瞬间移动(比生化的时空箱还要扯淡)。所以当你在一个大场景里遇到一个看上去好像可以解谜的地方却不知道怎么解决的时候,千万不要纠结,忘记它继续前进吧,等通关了你可以带着所有技能回来慢慢解。

主线
几乎完全没有解谜。整个主线就是一个神秘海域。战斗,爬,跑,过场,强制移动,没有boss(说真的神海2还有场boss战呢)。本能寺大火那段,你把主角换成Nathan都不会感觉到任何突兀。中段铺垫了半天的samurai,原本以为会是个大噱头。结果就是岛上武装分子换了个皮,连作战方式都不带换的。

分支古墓
应该在主线体现的东西,结果全都做到分支里来了。每个分支古墓一个谜题。但都没什么难度,毫无挑战性。做在主线还能算是调节一下节奏,做成分支只能叫坑爹。

狩猎
有任何意义吗?!?!

采野果
有任何意义吗?!?!

敌人AI
敌人都是千里眼。只要看到你了,你就再也逃不掉了。无论你饶了几次障碍物,都没用。即使视线被遮挡,敌人也可以清楚知道你的踪迹,隔着石头隔着建筑隔着山洞准确的对着你射击。所以除非你再最开始就不被发现,悄无声息的干掉所有敌人,不然你就老老实实战斗吧,别再想着可以迂回了。

基本上,这就是新的TR,一个莫名其妙的四不像游戏。既没有神海那种波澜壮阔的养眼场景,也没有了老TR的神秘而又寂寞的感觉。

或许加强了枪枪枪要素更符合目前的主流趋势,网战可以吸引更多的人来玩。但这都不像是一个叫《TOMB RAIDER》的游戏该有的样子。

游戏结束的时候出现一行字,也是盘盒背面的字:a survivor is born。这句话倒是很符合我还没通关前的一句吐槽:这游戏根本就不叫tomb raider,应该叫island survivor。看来我还是领会了制作者的精神了。(笑)

PS:突然有点理解bio遗老对于bio4的变革的抗拒了。

总分:78

参考分:
TR1:95
TR周年:90
TR地下世界:92
光之继承者:90

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2013-3-8 11:54 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 孟德尔 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-3-16 01:05

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原帖由 ko81e24wy 于 2013-3-8 12:09 发表
我觉得除了战斗部分的确无聊以外,其他都是为了黑而黑
你可以一一反驳,这样说一句,并不能代表你的观点



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引用:
原帖由 分不清雨水泪水 于 2013-3-8 12:16 发表
看完第一段就觉得槽点太多,不知从何吐起。
火把的作用? 劳拉手中有一把百发百中的发射火箭的弓,你研究火把在游戏中的作用?有火箭不用玩投掷火把?
你该研究的是火箭起了多少作用,如果你研究完觉得火箭杀敌、烧远处帆布露出桩子搭绳索、远距离引爆瓦斯、点灯(某个古墓必用)等等这么多作用还是等于0,那我只能摊手。

好吧就算我们只看火把,什么叫“几乎都是可以用刀来解决的”。
到处树上吊着的收集品,你用刀砍下来我看看,到处分布着的烧毁纳粹标志、邪教标志等收集任务,你用刀砍下来我看看。
每次进古墓前都有一段特别黑的路径,你别点火把举着刀走走试试。

吐到这里我才想起,新古墓里有你妹的刀啊!只有登山镐,那里有刀?
我说的火把作用,是指完全运用火把特性的,不可替代的设计。

在没有拿到火弓之前有几个需要运用空中的火盆互相传递火源或者资源的设计,这个可以算是运用了火的特性。

而不是木桩上面绑了根绳子,你走到木桩面前提示你按X把绳子烧断这个纯按键开机关的设计,因为这种设计不需要火也能搞定。最简单的,我为什么不能用弓箭割开?我为什么不能用子弹射开?

设计师在往游戏里加入一个元素的时候,必须要考虑到这个元素可以给整个游戏带来的变化以及独特性。至于你说什么烧毁标志,你都已经找到了,你都按X了,用不用火把烧对于你的这个发现本身有任何区别么?

我并没有说现在这些设计不应该用火把来表现,而是说设计师还远没有体现出火把这个道具的意义。

在发射塔下面的基地里,lara需要把一个油灯通过墙上一个孔扔到隔壁房间去引发爆炸。这就是我说的运用火的特性的谜题,这个设计完全可以用投掷火把来代替。我不明白这样的设计为什么不多一些。特别是在墓穴中,多一些火的运用也会显得跟符合气氛。

至于你说每次走近分支古墓都有一长段需要点火把慢慢走的路,我偷偷告诉你,那是设计技巧,让你感觉不到墓穴正在loading中。


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引用:
原帖由 舟13 于 2013-3-8 15:43 发表
2.3.在一个地图区域,探索路径,收集物品,我不知道有什么问题。或者说你觉得应该是什么样子,都挂树上?我不知道有什么游戏的体验能让你有这种奇怪的想法。
我认为好的谜题设计应该是:你看到它了,可你发现过不去。于是你要想办法过去拿到。
而不是你走啊走,咦,为什么可以按键?咦,拿到东西了。
引用:
原帖由 舟13 于 2013-3-8 15:43 发表
6.狩猎的问题我上一次评论也说过,我觉得没有加大重要性是有考虑的。因为一旦你加强了狩猎的重要性,就会让很多人离开这个游戏。。。。因为有些人是一本道玩家,有些人是喜欢生存体验的,有些人喜欢收集。而第一类人是最多的,你在人家玩的开心的时候,或者着急通关的时候逼着他去打猎。。。。找删呢吧。。。。

所以打猎的作用在我看来恰到好处,第一是可以练级,第二是有相关成就。作为游戏的辅助系统,这个还不够么?采野果也一样。

当然,我同意适当加强这个系统,因为打猎和采集系统本身还是很有意思的。增强重要性但是不要妨碍主线即可。当然,只要不妨碍主线,依然会有人跳出来说没用。。。。
可以用动物皮毛来加强武器或自身能力。当然,如何设计可以再商榷
引用:
原帖由 舟13 于 2013-3-8 15:43 发表
8.新TR是个伟大的游戏,也是当前游戏的发展趋势,按照你的理论,MGS就是MGS,某游戏就是某游戏,野外生存就是野外生存,一本道就是一本道。。。。那说明本时代你白过了,PS2更适合你。。。将多个游戏类型融合是大势所趋,也是体现机能的重要方式之一,否则机能带给我们的只是视觉奇观,和游戏本身没任何关系。

PS2时代最伟大的创新就是FF12,对FF旧有的体制进行了彻底成功的革新。可是依然被很多FF10爱好者扑下去了,他们宁愿玩游戏性丝毫没有提升的视觉奇观,也不乐意接受游戏性大幅度提升的好游戏。
一个游戏的变革分2种,成功的和失败的。

bio4也好FF12也好,他们都创造出了新的体系,是以前的游戏所没有的。特别是bio4,开创出了TPS这个新类型。对于游戏行业的促进作用不言而喻。
但是新TR并没有,你只是看到它融合了其他游戏的内容,却并没有什么创新的成分。

当然,也不能说它失败,毕竟很多人喜欢。只是这个系列突然失去了原本那种独特的韵味,就像lara的脸一样,圆滑了讨巧了,但是那个精气神不见了。

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2013-3-8 16:16 编辑 ]

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原帖由 @austin17  于 2013-3-8 20:00 发表
感觉LZ玩的不仔细……我一周目完成87%,再看LZ评论,感觉比较武断。
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引用:
原帖由 @Kirkchang  于 2013-3-10 00:23 发表
近些年玩过的最好游戏,没有之一。
我很好奇你这几年都玩了些什么游戏

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这帖子歪了…

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uc和tr的播片都是因为想避免出现场景转换而出现loading才预录的即时过场这个事还有人不知道?

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引用:
原帖由 mushroom 于 2013-3-12 14:15 发表


mafia2,这种2流gta like的故事比TR不知高多少倍了。

TR主线还能看看,论细腻就算了。杀完人刚哭过就连续爆头手都不抖。
croft有socialpath家族史还说的过去点。
我最近和几个在玩的同事经常拿这点吐槽

射了只小鹿哭半天,杀个人抖半天,然后就快快乐乐的变成杀人狂了

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妈的我主贴说了那么多关于gameplay的东西,结果你们全就纠结在剧情上了。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2013-3-12 20:25 发表


所谓一大票邪教众脑残粉也是游戏设定的一部分。请注意因果关系。

是因为有一大票邪教众劳拉才会要杀人的么?不是。

是因为要让玩家杀人所以才把敌人设定成邪教脑残粉的。是因为不杀人卖不掉才把游戏做成全 ...
他的思路就跟一开始反驳我说火把其实很有用的人一样

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原帖由 @mushroom  于 2013-3-12 23:16 发表
回到连观点都没有的战区找茬模式么?实在是无力奉陪
从一开始你就不该回他…

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