管理员
查看详细资料
TOP
原帖由 @猛男乙 于 2013-3-11 16:20 发表 posted by wap, platform: iPhone 我的意思不是最成功的是战斗,我的逻辑是一个好游戏的重要基础之一是有一个好的战斗系统。 很明显这代TR不再是传统解谜类游戏,所以战斗系统尤为重要。
原帖由 mazdaism 于 2013-3-11 17:36 发表 你是cu的观点,这样的设定恰恰是制作人兼顾了lu的苦心设定。 技能点多就是方便lu刷成就感,不用去费心收集也可以体验成长的乐趣 我射击数通关了还不够,回去贫民窟碰到敌人开心死了 这样的富裕设定还体现在挑战上,场景提供的都超过要求的 你还抱着陈旧的设计理念来要求tr。但在我看来tr9的改变是顺应了放下普罗消费者的口味的
原帖由 zzbsbb 于 2013-3-11 18:29 发表 船长那个战斗系统设计的太2了,古墓的好玩太多。
原帖由 hanzo 于 2013-3-11 18:41 发表 你被farcry3洗脑了。。。
原帖由 mushroom 于 2013-3-11 18:58 发表 我不知道uc3的战斗变成什么样子,TR和uc2的战斗是有很明显的区别的,从体验上来说。 1 战斗的空间 TR有部分战斗,可以移动的空间够大,而不是uc那种纯定点障碍爆头赛。 有观察选择向更有利的战斗位置移动的 ...
原帖由 mushroom 于 2013-3-11 19:30 发表 弓从头到底都是主力从0距离到最远距离 边蓄力边移动躲对面的弓蓄满移动到位爆头最高
原帖由 @mazdaism 于 2013-3-12 00:30 发表 posted by wap, platform: iPad 都说了这是观念问题,价值取向的变化,重新平衡的结果 不如我们换个角度来看看,为什么讨论的人这么多,只有你在意点数富裕是缺点? 在表态的人里面,得罪了你一个,取悦了我一个, ...