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[业评] 3ds除了部分次时代特效以外,机能还不如NGC

马车7的GC赛道,非常明显

油轮:所有的上下坡的多边形楼梯都变成了坡道

恐龙丛林:山洞里嵌在墙上的水晶全都没有了

而且,GC是8车16人,分辨率640*480,3ds是8车8人,分辨率400*240*2


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引用:
原帖由 segaover 于 2012-3-7 16:45 发表
:D 说的好像PSP机能比PS2强一样,掌机画面比家用机差,叫倒退?
个么索尼倒退了多少年,请专家来分析下
噗,3ds果然还是只好和psp比么?



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原帖由 jolinheart 于 2012-3-7 17:06 发表


GB时代家用机什么水准了,GBA时代家用机什么水准了,NDS时代家用机什么水准了,3DS一样

任地狱在机能上的升级节奏其实一直很平稳,现在只不过当年PSP进这个市场时PSP本身提前了而已
GBA好过SFC
DS好过N64
3DS不如NGC?


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引用:
原帖由 村上春樹 于 2012-3-7 17:48 发表


GBA 沒有好過SFC,大金剛系列移植三作在圖層與發色上都縮水了。
图层不是很清楚,发色不是机能原因,而是为了照顾GBA的烂液晶。所有的GBA游戏都是用了艳得不能再艳的颜色的。

至于运算能力,GBA的Final Fight One同屏最多貌似有8个敌人,你去看看SFC的FF2和3

另外GBA还有3D运算能力,比如当时的那个V-rally3

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引用:
原帖由 solduchamp 于 2012-3-7 18:03 发表
这真的要看开发公司
3DS启示录确实很不错
特效之类的就比4好很多
但场景就是不够复杂
何止是不够复杂,简直就是豆腐干。

里面唯一的复杂场景,大概就mayday了。

但是佣兵里几个场景都挺复杂的,特别是bio5那几个,一度让人错觉机能没比360差多少

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引用:
原帖由 缘起元气 于 2012-3-7 18:47 发表
那psv机能呢?好过gc吗?和wii比呢
这你也问得出来……

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引用:
原帖由 segaover 于 2012-3-7 16:45 发表
:D 说的好像PSP机能比PS2强一样,掌机画面比家用机差,叫倒退?
个么索尼倒退了多少年,请专家来分析下
引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-3-7 17:05 发表
噗,3ds果然还是只好和psp比么?
引用:
原帖由 segaover 于 2012-3-7 19:27 发表
PSV画面难道好过PS3?
:D 不好意思,我只是不高兴抽你而已,不过看起来你很喜欢自抽
唉……

任青朋友们,你们这边也不缺这种人啊……

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其实我根本没有战机能啊

我只不过中午打了一下马车7,突然发现这个问题,所以来纯讨论下3ds和ngc的机能而已

根本没要扯到psp和psv,但有人非要来找抽,我实在拦不住啊

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原帖由 王阳明 于 2012-3-7 20:17 发表
马64已经证明,NDS的机能实际上不如N64
马车64  对比  马车DS  呢?

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引用:
原帖由 王阳明 于 2012-3-7 20:27 发表
掌机上的赛道,很多因为屏幕大小和表现力的问题不能做的很细致,再加上若过高地提高多边形也是加大主机的运算负担,对3DS的电池来说更是一个很大的消耗。到不见得是人家一定不能运算出来,主要是不上算。

掌机游戏因其平台的特殊有很多局限性。据置机游戏也许不需要去过多考虑的因素到了开发掌机游戏这里就必须要考虑。在功耗和便捷之间取得一个平衡,所以单纯用画面要素来阐述机能优劣是不恰当的。理论上PSV的性能的确可以达到PS3的效果,但正如某SCE高官所说“这样的话电池也许撑不过五分钟,而且还有可能把玩家的裤子烧着”。换言之3DS同样是这个道理。倘若日后能在电池问题上有重大改进,允许3DS大幅度提高运算效率,这些基本上就不算是问题了。
这个解释我觉得比较合理

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引用:
原帖由 王阳明 于 2012-3-7 20:39 发表


你说真的么?

N64的马车可以做到同屏幕四分镜(四个人同时打。屏幕分为四等份)而没有丝毫拖慢,NDS版能做到么?
64的车都不是多边形的,只是一张图,赛道贴图更是糊得看不下去。这样的画面,你别说4分屏,你8分屏也体现不出机能啊。

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引用:
原帖由 王阳明 于 2012-3-7 21:03 发表




没觉得N64版的马车赛道模糊。就是四周的景物简单些,但这是卡带容量低的问题,并非是主机运算不济
机能本身就是个综合性能,卡带容量当然也是机能的一部分。总不能因为卡带限制而永远达不到的效果,非要说可以达到。这种阿Q精神放在讨论里实在没什么意思。

我刚才特意打电话给以前的同事,做过GBA和DS游戏主程序的开发人员,一起回想一下关于机能的具体参数。年代久远,可能有偏差,同事说有空再去查一下资料。

首先说SFC和GBA
机能上,3D就不说了,SFC等于没有。
2D方面,GBA在不同开发模式下支持的卷轴数不等。最高是4层(请参考初期游戏:风之克罗诺亚),但是如果要在背景层上实现诸如变形、半透明等一些奇怪效果的话,则只能3层。这就是为啥大金刚只有3层卷轴的原因。
移植作,没有针对机型开发,要照顾旧机型的一些莫名其妙的东西,所以运行效率降低了,再加上优化态度敷衍,所以导致幻想传说的lag问题。
但如果认真对待,好好开发,SFC真不是对手。比如街霸zero,SFC是在卡带里加装了芯片,在勉强移植了个SFZ2,还会拖慢,但是GBA轻松移植SFZ3。
因为GBA的CPU时钟频率不是SFC可以比的,而且分辨率上,SFC最高号称支持512*448,但常用分辨率是256*224(就像SS和PS号称支持640*480一样……),GBA是256*240,也没差多少。

然后说N64和DS
N64由于卡带容量限制,能不用贴图的就尽量不用,都只是使用多边形的顶点色来解决问题,至于多边形的处理能力,没有定量,反正多了帧数就下降,就这么回事。(我不知道马车64不用多边形角色究竟是机能不行还是容量不够)
但是DS就有开发限制,1024个多边形*60帧/1秒是上限,这是在标准机能全开的情况下的状况,也就是实际可以达到的。DS也有线性过滤,只不过会降低效率,一般都不用。(那么小的屏幕,用不用其实也差不多)
至于DS马车的画面,其实最简单的,你可以对比一下DS原始赛道和附加的64赛道,贴图和赛道内容的丰富程度,根本不是一个等级的。你非要拿DS移植的GC版赛道来说事,那我也只能说很遗憾,你是做了选择性无视的。
比如这个赛道

我想,64是找不出这样的赛道的

mario64的ds版,除了分辨率低了,贴图没有用线性过滤,其它方面都是远胜于64版的。你如果玩过,我想你应该有体会。
至于其它游戏,你也可以尝试着看看。不过N64游戏实在太少,要选择也挺困难的……

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2012-3-7 23:17 编辑 ]
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引用:
原帖由 王阳明 于 2012-3-7 23:07 发表
SFC的时空之旅审判庭,其背景处的玻璃采用特殊技术,使同屏颜色超过2000种以上。GBA上无法正常表现。(速度奇慢,大量运用透明特效或多色彩特效的地方被定义为黑色。黑棒棒满屏幕)

不用说GBA了,NDS的SFC模拟器目前想要完美模拟SFC如圣战系谱那样同屏颜色仅60~80种的游戏也根本没戏。
单个游戏完全不能说明问题,况且本来就是模拟器,更说明不了问题。

ps2模拟器到现在都不完善,XB模拟器更是至今没有,难道是因为现在的PC还不如这两台主机么?

GBA可以在无声模式下模拟SFC,本身就说明了它的机能强劲。至于一些特殊效果上的强势,并不足以涵盖整个机器的机能羸弱。这也是我说3ds部分次时代特效是高于GC的,但是整体机能不行的意思。

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-3-7 23:21 发表

上一帖我不是说了么
场景 人物 道具模型细节和同屏人数PSV离GC差很多
你指哪个游戏……

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引用:
原帖由 ドラゴンマスタ- 于 2012-3-7 23:28 发表
体积小了啊,屏幕连主机缩小到3DS的大小,这是10年前的NGC所能企及的么
毕竟差了10年啊

10年前你在玩GBA,NOKIA3650还没上市
10年后你在玩3DS,ipad3再过2个半小时都要发布了

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