小黑屋
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 18:41 发表 你逻辑混乱了吧,"有A即反應B"是你推导出来的,现在就是让你证明为啥有A即反應B啊,简单说一下,就是你怎么证明Q先生每兩天(A)必洗澡(B)呢?再说明白点,你说他没反驳(没实现B),就是因为1.他沒去思考(A仍無法 ...
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原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 20:21 发表 再简单给你分析一下,“必定反駁(B)”这个本身就是你的推论,如果无法确实证明B与A的关系,B成立与否就没有必要讨论,懂了嗎
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 20:44 发表 TO 台湾崽:我前面说的“现在就是让你证明为啥有A即反應B啊”,就是要你确实证明A与B的关系如你所说啊,如果这个关系都无法证明,那么你后面的“由B不成立推A不成立”自然就不知道你是从何得知的了。
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 21:59 发表 我没说美工不能弥补多边形略少的缺陷啊。
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:02 发表 数据都是从开发者采访或者消息中收集的,B3D论坛有讨论帖http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=43975。 这里我吹海域了吗?列数据不过是想抽那些乱贬低海域的人而已,然后看笑话嘛。
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:10 发表 你说贴图怎么没美工的事儿呢?
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:22 发表 没有美工做好的贴图,建好的多边形物体是不是就是石膏啊?:D Normal Maps不能改变物体的轮廓,如果棱角明显,用Normal Maps是没用的,要联合使用Displacement Maps才可以。
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:26 发表 算是一方面啊,谁也没说不用算。
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:33 发表 建议你看看这篇文章http://www.itocp.com/thread-1110-1-1.html 从“EPIC还特别为游戏开发者准备了一个分布式计算法线贴图生成工具,可以让美工方便快捷地完成法线贴图的制作。”开始看吧。:D
这样一个几千多边型的低细节模型就能够拥有接近几百万多边型模型的细节度!!不过要表现出精细的细节度,还必须满足一个条件,那就是法线贴图的分辨率必须足够高,这对于显存来说显然是个不小的挑战
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:43 发表 难道Normal Maps只能GEOW用?:D
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:47 发表 没写就是没用啊,那CRYSIS也没写,难道...... 对你扯到其他地方的问题懒得理,马上就要就寝了。:D