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[新闻] GDC08:微软早餐会透露X360业务最新动态

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原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 18:41 发表


你逻辑混乱了吧,"有A即反應B"是你推导出来的,现在就是让你证明为啥有A即反應B啊,简单说一下,就是你怎么证明Q先生每兩天(A)必洗澡(B)呢?再说明白点,你说他没反驳(没实现B),就是因为1.他沒去思考(A仍無法 ...
你自己回去翻b3d那串,看Q先生反駁別人多少次解析度的問題。:D

如果說有這麼多次的行徑記錄在案,你要怎麼不去相信他有A即反應B?

您是要相信
1.他失常了
2.他眼盲了,沒看到有人說goty 720p
3.他沒去測goty,所以沒回答

他如果有驗證了goty 上古4,為何不回答?就算你不是他本人,也給一個合理的推理吧。


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天師,教你一個中學邏輯

若A則B,則B不成立之下,A也不成立。這太基本了,不是我獨創的。請去翻邏輯書

Q先生看到與自己得到的答案不同(A),必定反駁(B)  不要搞錯了,A與B是指事件喔。

那麼當B不成立(Q先生沒反駁),就代表A不成立啦。

A不成立的理由可以有兩項,第一就是他的答案與B相同,另一項就是根本沒有答案可言(沒去驗證沒答案)

懂了嗎



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原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 20:21 发表


再简单给你分析一下,“必定反駁(B)”这个本身就是你的推论,如果无法确实证明B与A的关系,B成立与否就没有必要讨论,懂了嗎
你懂?

那你為何要問我,怎麼從若A則反駁B,B不成立下的兩項理由是怎麼推的呢?

這是中學數學範圍內容呢.


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原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 20:44 发表
TO 台湾崽:我前面说的“现在就是让你证明为啥有A即反應B啊”,就是要你确实证明A与B的关系如你所说啊,如果这个关系都无法证明,那么你后面的“由B不成立推A不成立”自然就不知道你是从何得知的了。
某人長期客觀發現您(這個某人?就以您母親作範例吧。在此引用沒有惡意),發現你每天都會固定如廁至少一次。您母親能不能歸納,您就是「每天都會如廁」呢?
Q先生從參與那個b3d 幾百樓的討論串也兩三個月了啦。:D :D

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天師知道normal maps的功用嗎?去查一查:D

多邊形在次世代遊戲已經不是絕對的畫面要素了

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原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 21:59 发表


我没说美工不能弥补多边形略少的缺陷啊。
normal maps算是美工嗎?怎麼都是分類在計算機圖學下面的重要應用?

你沒查跟我上來yy,自己討罵.

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:02 发表


数据都是从开发者采访或者消息中收集的,B3D论坛有讨论帖http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=43975
这里我吹海域了吗?列数据不过是想抽那些乱贬低海域的人而已,然后看笑话嘛。
大吹特吹,結果GDC/AIAS一個獎都沒拿到

畫面技術不到頂尖,只能怪自己。只好讓創意技術頂尖的portal拿獎了

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原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:10 发表

你说贴图怎么没美工的事儿呢?
查過normap maps再來yy,免得討罵.

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來,問一下天師。GDC的Visual Art 是注重什麼呢?提示:Bioshock得獎了。

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原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:22 发表


没有美工做好的贴图,建好的多边形物体是不是就是石膏啊?:D
Normal Maps不能改变物体的轮廓,如果棱角明显,用Normal Maps是没用的,要联合使用Displacement Maps才可以。
Normal Map 是用畫的還是用算的啊

你又懂Displacement Map啦?百度告訴你的?

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:26 发表


算是一方面啊,谁也没说不用算。
百度與狗狗找不到,又支吾其詞啦。

Normal Map 怎麼來的?算來的東西能叫作美工嗎?

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:33 发表


建议你看看这篇文章http://www.itocp.com/thread-1110-1-1.html
从“EPIC还特别为游戏开发者准备了一个分布式计算法线贴图生成工具,可以让美工方便快捷地完成法线贴图的制作。”开始看吧。:D
Normal Maps現在是用算的,算出來這叫做美工嗎?:D

這段點評一下吧:D
引用:
这样一个几千多边型的低细节模型就能够拥有接近几百万多边型模型的细节度!!不过要表现出精细的细节度,还必须满足一个条件,那就是法线贴图的分辨率必须足够高,这对于显存来说显然是个不小的挑战
就算360 顯存沒到1G,光看幾千個pOLYGON就能表現接近幾百萬,那戰爭機器一萬的poly,縮水剩1/100也比船長細節要高啊

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:43 发表


难道Normal Maps只能GEOW用?:D
怎麼船長沒寫呢?

對了,前面gdc visual art的問題怎不答了

而如今,UE3对于法线贴图和位移贴图的应用又达到一个全新的高度。从《虚幻竞技场3》(UT3)到《战争机器》(Gear of War),从人物角色到场景环境,Normal mapping跟Virtual Displacement Mapping可以说是无处不在~~两者的大规模结合应用令游戏画面立体感倍增,而且效率极高,几十万的多边型就可以创造出接近1亿多边型的细节效果!!

都已經給你縮水到1/100的限度了,已經很顧慮真實性了吧?說不定還太超過了呢

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2008-2-24 22:47 编辑 ]

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:47 发表


没写就是没用啊,那CRYSIS也没写,难道......
对你扯到其他地方的问题懒得理,马上就要就寝了。:D
又跑啦。

一開始不就只是跟你說,現在多邊形不是絕對了,由這個比crysis、geow,不夠客觀。:D

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