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[中国制造] 随波逐流——《flOw》作者陈星汉访谈

好文,最近三联生活周刊也有一期介绍独立游戏制作的专题,很大篇幅提到了陈星汉,在北美,在欧洲,在gdc上,独立软件开发师是令人瞩目的新时代英雄,是艺术家,他们为自己的兴趣工作,把玩家当作衣食父母,“善待自己的灵魂“,多么令人向往


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转自三联生活周刊:
                                                                              独立游戏有无新浪潮

索尼、微软、任天堂一旦控制了独立游戏的数字发行渠道,独立游戏的命运是否会再次被别人捏在手里?

27岁的山姆·迈克格雷斯是一个编程奇才。3年前,他在公寓里闭关一年,独自开发出一个超强的引擎Offset,能在游戏中实时渲染电影级别的视觉效果,包括动态模糊、自阴影、HDR,令游戏业大为震动。从《魔兽世界》出走不久的精英开发团队Red 5也向他购买了这个引擎的版权。比起小时候就自制炸弹偷苹果机的卡马克,迈克格雷斯的故事少了一些传奇色彩,但这位卡马克接班人证明了卧室里的程序员没有绝种。时代再乏味,好的技术和创意仍然可以创造传奇。

克里斯·蒂雷是英国独立游戏工作室Introversion Software的创始人。2001年他还在伦敦皇家学院读书时,和两个同学一起创办了这个工作室,自封“最后一个卧室里的程序员”。其实他最常光顾的地方不是卧室,而是咖啡馆。著名的《核战危机》就是他一个人在一家小咖啡馆里写出来的。这个多人在线战略游戏是根据他小时候最爱的一部电影《战争游戏》改编的,游戏基本上在一张世界地图上展开,没有具体角色形象,只有各个城市的地理军事数据,完全是一场抽象意义上的战略比拼。玩这个游戏,你会深刻发现自己作为人类的一员,与生俱来的欲望、压力和偏执狂。

就像80年代的独立电影,独立游戏正处在高速成长期。南加州大学、卡耐基·梅隆大学等一流的美国学府都开设了游戏专业,也培养了相当一批有独立精神的设计师。他们并不指望靠做游戏赚大钱,更多的是一种玩和实验的态度。对他们来说,每个新游戏都是一次疯狂的实验:从玩法到交互,从叙事方式到文化反思,从视觉审美到情感体验。

《世外桃源》,玩家要同时在一个屏幕内玩4个小游戏,分拆开来,每个游戏都很无聊,但4个一起玩,立刻手忙脚乱,妙趣横生。《和平制造者》,玩家要扮演以色列或巴勒斯坦总统,通过外交手段保证中东和平。《黑暗游戏》,玩家要在头上戴上一个传感装置,把游戏的视觉图像转译成身体脉搏,刺激视觉、听觉和触觉,让他们产生兴奋、焦虑感,甚至幽闭恐惧症。《每天射击者》,血肉横飞的射击游戏变成了一场华丽的声光秀。RPG游戏《超级科伦拜大杀戮》是根据1999年科伦拜校园枪杀案的真实资料设计的,设计师丹尼·莱登将玩家置于杀手的角色,完整模拟了整个枪杀案的经过,让他们反省这出悲剧的原因到底是什么。今年Slamdance独立游戏节在最后关头取消了这款游戏的决赛资格,很多独立设计师为此义愤填膺,纷纷宣布退出这个丧失了独立精神的独立游戏节。事实上,自从丹尼·莱登把《超级科伦拜大杀戮》放在网上供人免费下载以来,收到了无数的威胁信件甚至法庭起诉。“成人世界至今不认为游戏是一种合法的艺术创作媒介。他们大概觉得,游戏做给小孩子玩玩就罢了,一旦超过这个界限,或者触犯了某种社会禁忌,他们就如坐针毡了。”

丹尼·莱登生平第一款游戏就把玩家拉到一个道德的灰色边界。陈星汉,一个来自中国的游戏设计师则一直在思考另外的问题:20多年来,玩家们在游戏里打打杀杀,尖叫宣泄,但它既不曾让人落泪,也没什么幽默感,更没有一款游戏像《阿甘正传》、《美丽人生》那样,让人对人生有所怀想。为什么从来没有一款游戏,让玩家体验到爱情、慈悲、苦涩、惆怅,或者禅意?也从来没有一款游戏,让玩家安静地坐着冥想3分钟?于是,他设计了《云》。这是一个很简单的游戏:玩家控制一个生病的小孩,在天上飞,掠过苍茫的天空,浩淼的海域,飞进大朵大朵的白云,你可以采集这些白云,改变它们的形状,没有任何冲突、打斗,只是一种很纯净的自由,飞行的快感,像童年时做梦的感觉。有玩家留言说,《云》第一次把他玩哭了。有医院打电话来,希望用这款游戏帮助病人解除痛苦。《纽约时报》的游戏评论人克莱夫·汤姆森像发现了新大陆,“天哪,一个让人感觉到禅意的游戏!”

陈星汉毕业于南加州大学,今年25岁,从小在上海长大,因为家学渊源,高中开始就编游戏给自己玩。他3年半前才来美国留学,但短短一年之内,《云》已经让他在美国独立游戏圈内声名鹊起。他是一个真正爱游戏的人。他相信,总有一天,游戏会变成和电影一样伟大的媒体,全世界的人都能欣赏和理解它。尽管与电影相比,现在的游戏还太过幼稚,它所能提供的情感体验还这么狭隘肤浅。在陈星汉看来,在游戏中传递一种更深刻的情感体验是可能的,尽管它的表达方式可能很简单,就像Namco的《块魂》。玩那个游戏就像看一个小孩子在地上滚弹珠,你会感觉到怜爱、孩子气,和一种傻乎乎的热情。可惜这样的游戏太少了。游戏界的大人物们很少把游戏的情感问题当回事。他找过很多游戏出版商,问他们愿不愿意把《云》做成一款商业游戏,推广到更多的玩家,让他们知道,原来游戏还可以这样玩,但至今没人愿意冒这样的风险。

现在的游戏业就像50年代的好莱坞,电子艺界、索尼等几个巨无霸控制了绝大部分的市场,整天乐此不疲地出续集,改编好莱坞大片。一位游戏设计师曾经抱怨说:“如果我在别的行业谋生,晚上周末或许还会有些动力写游戏玩玩。可是当我白天在游戏公司里干完那些电影改编的烂游戏之后,回家只想抱着枕头哭,什么欲望都没有了。”其实,主流游戏工业的保守并非愚蠢,而是别无选择。1992年一款PC游戏的平均成本是20万美元,现在是2000万美元,除非你是宫本茂或者威尔·莱特,否则谁敢轻易冒倾家荡产的风险?即使威尔·莱特,当年他籍籍无名时,《模拟人生》照样被电子艺界雪藏多年。

有一种比较极端的说法是,独立游戏设计师一旦依附大的游戏厂商,就等于将灵魂卖给撒旦,再也没有创意的自由。所以,Introversion Software的第一原则就是“绝不向任何出版商拿钱,我们的游戏里绝不会有他们的影子”。豪言壮语固然大快人心,但他们的代价是至今还没钱租办公室,一人抱一台笔记本去咖啡馆工作,在Skype上见面。最艰难的时候,10个月发不出薪水,3个创始人变卖了eBay上的所有财产,搬回去跟老爸老妈蹭吃蹭住。但是,能坚持独立意志,做自己喜欢的游戏,有趣味相投的玩家做自己的衣食父母,这种感觉很好。按克里斯·蒂雷的说法,“是善待自己的灵魂”。

这几年,独立游戏付费下载网站(Steam,Game Garage、Game Manefesto)的出现,已经很大程度上改善了独立游戏设计师的生存境况。只要有时间,有才华,做一个独立游戏设计师并不那么艰难。他们也许赚不了大钱,但绝不至于活得太落魄。因为“长尾”时代就这点好:品位再古怪的游戏也能在网上迅速找到愿意买单的玩家。2001年克里斯·蒂雷花1000英镑设计的处女作《Uplink》自从在Steam网站上销售以来,两年内陆续已有25万英镑的收入。那时候为了宣传,他们到处在论坛上贴帖子,虚张声势地给自己当托。现在,只要是一款好游戏,短期内就能在网络上迅速流传开来,并且形成固定的“粉丝”群体。陈星汉后来又设计了《流》,不到一年的时间里,这个游戏的下载量就高达100万次,索尼买下了它的版权,搬上了PS3平台。其实,微软的Xbox Live Arcade和索尼的PS3 E-Distribution Initiative都已经向独立游戏设计师打开了大门。问题是,索尼、微软、任天堂一旦控制了独立游戏的数字发行渠道,独立游戏的命运是否会再次被别人捏在手里?■



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