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玩了3ds的dq8后,发现jrpg有一点非常不好

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很多日式rpg战斗喜欢入一个平行世界,踩地雷的就算了,dq8明雷也这么玩,就不能大场景里直接开打吗,不管你战斗是即时,是排排站,是打牌都可以,但是这一遇敌就切画面,很影响节奏感和世界的完整感


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原帖由 @cfqxd  于 2016-12-30 09:53 发表
DQ貌似一直这样吧,我就玩过NDS4569 3DS78。回合制的就是休闲些
回合制也可以地图上直接开打,并不是抱怨回合制



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引用:
原帖由 @fcwbt  于 2016-12-30 11:38 发表
因为机能导致的地图比例原因吧。
传统jrpg的地图,由于机能的限制,都是抽象地图。也就是地图比现实中的地形比例要小。主角一行人站一坨,跟背景山的格子一样多,而且又是回合制。
如果怪物放在大地图,会非常拥挤。
超时空之轮算是在地图直接战斗,但是那是由于只是副本战斗,而在大地图不能遇敌。而且副本里敌人都是固定位置出现。
LZ说的也不是不行。在种种限制下,回合制+地图直接战斗被发展成不可思议迷宫系列了。非回合制+地图直接战斗变成ARPG了。
机能强了之后,FF12、XB什么的,都是无缝进入战斗吧。DQ比较特殊,是历史原因。

其实欧美的老回合制rpg虽然是直接战斗,但大都是地牢模式,敌人数量位置固定,副本遇敌,和超时空之轮本质差不多。地牢、城镇之间都是直接传送,更别说大地图遇敌了。所以都是机能的原因。
所以,以前机能问题能理解,现在还是这样有点不能忍,希望dq11能改进了


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引用:
原帖由 @mieumieu  于 2016-12-30 13:46 发表
为什么切场景就是不好?这有什么根据?
打乱节奏,尤其在迷宫里,战斗结束又要重新去记一下路

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