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GDC2021齿轮组在XSX运行UE5引擎技术演示
ZENITHknight
混世魔头
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发表于 2021-7-28 08:11
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ue5主要就是用网格距离场实现了低cost实时光追,摆脱了烘培光照贴图。并且用微多边形组实现了数以亿计的网格体快速渲染。
对于静态环境来说已经没有什么限制了,就看美术发挥了(单片模型无效,比如树叶、草)。但对动态具有动画的网格体(生物、树、植被等)还是传统流程。
毛发和衣服物理也没有什么突破,cost很高,控制也较难,只能用在小零部件上。
容量和传统没什么区别,只要不用雕刻高模,都是贴图占容量。
未来游戏画面在环境上(山石建筑等)基本可以拟真,角色还要看艺术家的优化能力。
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