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科普一下黑悟空的美术

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正好搞到了黑悟空的模型研究了一下。
先说结论,美术水平是超3A标准的,甚至达到影视级。我个人认为是超过战神的,当前最顶级的游戏美术表现。
所有的模型都是雕刻-拓扑-烘培-材质流程,这是成本最高的制作流程。
甚至都给了displacement置换贴图,对渲染要求也是很高的。
场景扫描建模并不是拿来就能用,要手工处理很多东西,而且团队出去全国各地扫描成本也不低,你当一天能扫几个东西?更多是为了保留原汁原味和真实度。更何况古迹还在也是得天独厚的优势。
角色骨架用的当今最强的metahuman系统,所以角色演出才那么自然,南京原力给的技术支持。动捕是上海的。

本帖最后由 ZENITHknight 于 2024-9-13 14:15 通过手机版编辑


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  • 3833821 激骚 +1 恭喜发财 2024-9-14 09:46

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图没出来
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头发都是groom发丝,而非面片,所以能自然飘动。
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这层次和厚重感,都是先雕刻高模,再手工布线拓扑,拆UV,再烘培法线、AO、置换,上材质。
光这一套服装,整个pipeline从设计到制作到验收,没3-4个月下不来。然后再给到绑定组,再进引擎。
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原帖由 @bluelion2  于 2024-9-13 14:32 发表
就这?虚幻5就被国人弄成这种质感
不懂就别瞎BB了,你知道Unreal的技术力多强么。知道国内因为做自主引擎死了多少公司么,引擎说到底是图形图像学和计算机科学,研发的都是科学家,不是程序员。
还就这,有本事你做一个上边的吊坠出来看看

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原帖由 @aweiwei  于 2024-9-13 15:12 发表
UE5都開始被廣泛用於影視行業了吧,OLED大環形屏幕替代綠幕。

黑神話的畫面就是目前市面上遊戲的頂級。

他們所做的數字化高精掃描,實際上也是和當地文旅局有合作的,這些模型會被用於數字化展館。
是,曼达洛人开创的新拍摄方式。虚拟拍摄现在只能用虚幻。
骇客帝国4的一段,爱死机有几部也是用虚幻做的

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原帖由 @imnotorc  于 2024-9-13 15:27 发表
黑猴2的画面没得说   真的很美。尤其是对国内玩家来说,更有情怀加成。另外有个问题,我的画面里主角的毛发看起来灰扑扑的,缺乏立体感,这个是游戏本身问题,还是哪个配置可以调?
游戏时为了保证帧数效率用的肯定是更低的LOD,这个是过场的质量级别。
切到照相模式应该会变为LOD 0

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原帖由 @xue1984  于 2024-9-13 15:59 发表
你说的这个是美工技术,和传统意义上的游戏美术是两个概念
什么叫“美工技术”?
设计不需要审美?
雕刻不需要审美?
材质不需要审美?
你要说这种黑暗系中式神话不符合你的审美还算个理由,我也只能说多看看,提高下审美,或者还是去玩原神吧。

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原帖由 @elia  于 2024-9-13 16:10 发表
场景扫描建模并不是拿来就能用,要手工处理很多东西

但 到此一游 也保留下来了
没用ps印章刷掉而已,而且留下来多好玩,要我做我也留下当彩蛋

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原帖由 @bsseven  于 2024-9-13 16:31 发表
楼主真是少见多怪,还超战神
黑猴就是最省成本那套,groom,metahuman都是虚幻5自带的模块,不用自己做轮子了,要吹也是吹虚幻
照片建模也是,省钱省人工,要不出这种细节级别的建筑,一个就得几个月
相比起来,战神这种全手工的确实是傻,咋就不知道出门去扫扫扫呢
还少见多怪…张嘴就来
你觉得一个扫描重建小组3-5个人,全国各地飞、吃穿住行,跟当地部门沟通都不要钱是么。
一天就扫1-2个,大型场景几天都扫不出来,再加上手工修。

扫描建模更多是为了保留原汁原味,那是手工做不出来的,雕刻师雕死,材质画死。

一副站着说话不腰疼的样子,建议你实际去扫描个东西,重建然后修模,拓扑,烘材质做一次再说。

还groom和metahuman都是虚幻自带的,那只是底层技术。里边人类角色模型都是扫描真人转metahuman,南京原力给的技术支持。groom不得自己慢慢刷头发啊,LOD面片也得做啊。你也用一下做个东西出来啊

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原帖由 @bsseven  于 2024-9-13 17:06 发表
你懂个屁啊,还底层技术,刷个头发也来吹,用发丝是因为这世代机能可以了不再用面片了,扫描建筑那是因为游戏题材支持,说白了就是可以投机取巧,假如现实没有的建筑你去哪扫?
扫描真人这技术圣莫尼卡,顽皮狗哪家不会 ?人家还会修改,游科原封不动,因为这样面补最好做,省时省力
我觉得黑猴画面是可以的,但别吹太过了,大部分都是吃了引擎技术红利,游科有自己的引擎吗?有那个技术吗?
还美术吊打战神都来了,真是一吹顶三黑
你刷过groom么?知道怎么做和头皮的绑定么?
你扫过么?重建过么?知道要在什么天气环境下才能扫的好么?
还我懂个屁…
圣莫尼卡和顽皮狗都有自己的引擎,怎么反而拼不过虚幻这个通用商业引擎,让游科吃了红利?他们也可以用啊。
知道epic为什么收购megascan和RealityCapture么?知道为什么要做metahuman这个地表最强的角色rig系统,而且免费使用么?


作为一个玩家就说玩家的话,你要是开发者就说开发者该说的。虚幻是免费的,上手玩玩,别看了几个视频就以为都懂了都会了。

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原帖由 @panzerbanana  于 2024-9-13 17:33 发表
扫描也不是他们自己去扫的吧?至少应该不全是,据我所之至少一部分是买了万生华态的
资产量那么庞大肯定不是全自己扫,基础用megascan,主要场景自己扫,有现成的当然买最合适。

上边的学着点,这才是业内说的话,最起码也是半业内。

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原帖由 @panzerbanana  于 2024-9-13 18:01 发表
专不专业的不说,您说的雕刻拓扑烘培材质流程这是UE3时代就在用的管线,黑猴的高模复杂度值得夸,但是超3A就有点夸张了,低模虽然没线框但也看得出来还是面数较高的游戏模型,影视模型要走布料模拟布线还是比游戏模型讲究点,工作关系跟做过不少游戏CG的广告公司聊过,他们都是跟甲方要高模重新拓模型的……
这本来就是传统标准pipeline
但是量变产生质变啊,以前一个角色2w面就吹上天了,10w面都拿来做宣传演示了,悟空这身可是百万面。比如一些吊坠、皮带,只做个面片玩家根本注意不到。
影视级是因为要上大荧幕,要考虑物理模拟,或者面部表情需要好的拓扑布线。

最关键的,影视广告那都是预渲染,这可是实时啊

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原帖由 @FridgeCN  于 2024-9-13 18:07 发表
美术和引擎完全两码事,楼主贴的图其实和引擎完全没关系,根本体现不出引擎什么特性。就是内行看门道外行看热闹。
拿虚幻引擎说事的人估计虚幻引擎都没开过。。。真有那么简单,游科就不用引入腾讯资本来换取epic的技术支持了。但是我相信,游科再开发下去,epic就要向游科取经了。二次开发的软件和原始软件完全不是一回事了。
我本来就是说黑悟空的美术做的挺好的

epic专门派了人给游科提供技术支持,但向游科取经这个肯定不会发生,epic里边那都是什么级别的人物,顶多接受点反馈。

而且epic自己也做游戏,虚幻竞技场、fornite、paragon,本来就是正向循环反馈。

不过黑悟空确实是第一个体现虚幻5新特性的3A大作,这点好像很少有人提。

本帖最后由 ZENITHknight 于 2024-9-13 18:33 通过手机版编辑

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原帖由 @xue1984  于 2024-9-13 18:36 发表
你主楼说的那些不都是工具和技术?和审美和美术有一毛钱关系吗?
这游戏是什么视觉风格你谈了吗?
色彩的选择和搭配好在哪里你说了吗?
光影的运用、动态和与环境的交互你提了吗?
角色的表情细节和动画水准、镜头的视觉连贯性你懂吗?
UI有什么特点、是否易于用户操作你知道吗?
上最新的工具用最好的制作流程就是审美高了?
什么时候实现方式都等于美术本身了?
你就这认知就出来丢人现眼了?
说到你痛点就是原神玩多了,我看是你猿神玩多了,一个黑猴真是引出无数魔怔人

看了一下ID,一共1个主题2个回帖,都是在吹猿神的,猿神牛逼,有这么孝顺的猴子猴孙,拳打顽皮狗、脚踩莫妮卡,宇宙第一

本帖最后由 xue1984 于 2024913 18:50 通过手机版编辑
喷了…不瞒您说,本人就是做动画游戏影视剧虚拟数字人的

你说的视觉风格、色彩搭配那叫主观感受,各有各的喜好。
光影、动态、环境交互不在这次讨论范围内。
表情、演出、运镜虽也不在讨论范围,但也是顶级的。
我只是贴出一个大圣套装的模型,说明的是最客观的技术层面,就引发这么多连主观感受和客观事实都分不清的人的争议,还说别人认知低,真的,84年生人都40了…少玩点原神吧

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