» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 2D格斗在平衡性上, 比之3D格斗, 天生就有无法弥补的缺陷吧?

引用:
原帖由 恨水无痕 于 2009-3-7 04:55 发表



请教一下,3D格斗最平衡的是什么?
只有哪款最平衡,没有哪个系列最平衡。
另外平衡你也的看到角色登场数量。
我就做仨人物登场的话,那得相当平衡了。人数登场越少,掌握平衡度就越容易。
相比较登场人数和平衡度对比而言,我觉得最平衡的还算是铁拳5DR。


TOP

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-3-7 12:38 发表

要说喧哗的表演性,TK在这条路上走了可是有年头了(十连技TK初代就确立)

平衡与否是相对而言,VF4以拆招为主的思路无论从对抗性和平衡性上都要超过目前的TK一大截
VF我了解不多,但你所说的以拆招为主的思路貌似是之于这个游戏的系统和设计理念而言的。也就是说,你的意思是这个游戏从概念上就是“平衡”的。
我对平衡的理解是角色技是否性能接近,是否有某角色的某技风险奇小,回报奇高。这样的话,平衡就无从谈起了。铁拳在5代之前几乎都会有这种现象,所以被指“不平衡”,从DR开始这种现象基本被消灭。
但需要注意的是,铁拳是拉后防御,VF是单独的防御键。就是这小小的不同,使两个游戏系统天差地别。也就是说,你认为的平衡标准在铁拳这个游戏里并不适用,也就很难有一个标准来对比。也就无从谈起“超过目前的TK一大截”。
尤其6代BR改革了裁技,考虑到铁拳同类型游戏最多的登场角色,你所谓的强过一大截不过是昨日黄花了。



TOP

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-3-7 15:27 发表
LS,拉后防御跟按键防御本身就体现了对抗理念的不同——拉后可以后退,而且对方出招就自动防御,而VF的系统里不存在这样低风险的好事,角色的一举一动完全是体现操作者意图的,确实是天差地别,优劣很容易分辨

如 ...
系统决定优劣?
铁拳的拉后防御就是低风险?VF按键防御同时还可以酝酿出招,铁拳只能同时在攻和防中选其一,就是说要么退要么进(防反也就变得格外重要)。自动防御也只是对中、上段而言,而对二择的判断才决定了防守是否成功。拉后防御的设定看起来确实降低了防守难度,但不等于增加了防御成功的几率,所以防御风险高低和防御系统没多大关系。

并且铁拳的自动防御是建立在不输入任何指令上的,与其说是低风险设定,倒不如说是人性化(因为站着不动被狂扁是件很傻的事,不幸的是VF就是如此)。如果急退中招是无法防御的。也就是这种自动防御是有条件的,而决定权完全取决于对战中的判断。

非要说优劣的话,VF的一拳、一脚的键位设定太平面,很多人物的玩法由于指令的雷同,相似度很大,而铁拳由于是双拳双脚的键位设定,更直观立体(有些招式只看就能判断指令是如何输入的,非常人性化)根据武学流派的不同,人物之间的玩法差别很大。也就是说,熟练掌握进攻的同时,铁拳所带来的满足感和VF绝对不同。拿跆拳道来讲,花郎的南派风格和白头山的北派风格就截然不同,操作感和风格迥异。我不知道如果VF做同一种格斗流派能否把同一流派的不同风格表现的如此到位。

这就是所谓的优劣?

[ 本帖最后由 拳人类 于 2009-3-7 16:02 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 LILIT 于 2009-3-7 16:05 发表

别的我不敢乱说
这句还是可以说一句的
JACKY和SARAH,都是截拳道,完全两种风格
说错了请拍砖
截拳道本身就是糅合空手道、跆拳道、泰拳、菲律宾拳术、柔术、、击剑等26种格斗技的杂交品种,或者说,截拳道并不是一种单一的武术流派,它涵盖的范围很广,不同人打出来的风格都不一样,不像太极、跆拳道等这种“小流派”。

TOP

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-3-7 16:13 发表

我觉得我们的理解不在一个层面上

什么游戏不是攻防只能选其一?VF虽然有捌技,但也属防反的一种而且在发生帧数上没什么优势,不能作为投机动作来使用

站着不动被扁在任何格斗游戏里都存在,况且这点基本攻上升 ...
VF的防守在帧数上虽然没什么优势,但操作者可以在进中防守,而铁拳只有退才行。虽然不能在操作上投机,但可以在心理上为进攻做足准备。
你自认为VF的平衡性有“先天性”优质特征,那就这样好了,我也没想说服你。
现在铁拳已经在3D格斗界中确立了老大位置倒是不争的事实。

TOP

说铁拳是格斗游戏的老大也不过,日本最新的街机游戏投币率排行,上市不久的街霸4仅排名第六,还敌不过VF5R

TOP

引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-3-7 19:14 发表
玩投币排名第一的格斗游戏能为你带来自信心? TK又不是没被GGXX月姬全奶系列日翻过,以后说不准还要被萎烂之刃之类的2D FTG日翻一次,那时候你是不是不玩TK了?
你对日翻是怎么定义的?某个月不是第一名?我只知道从铁拳5DR开始,日本街机投币率头名就几乎是铁拳包了,你所谓的日翻莫非是在脑内补全的?

TOP

引用:
原帖由 恨水无痕 于 2009-3-7 19:46 发表
现在开始用投币率来做说事了?投币率能表示平衡性了吗?
当年VF雄霸一时时,VF儿们不也是把投币率挂嘴边吗?
投币率说明的是人气和游戏群大小。现在就算在中国,铁拳6的人气也远远高过VF5吧。现在随便钻进个差不多的机厅,铁拳6机台前和VF机台前的景象我不说,各位心里也有数吧。
事实面前,怎么就开始脑内补全了呢?
这不算老大怎么算老大?

TOP

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-3-7 21:37 发表

你是不是没玩过VF
拉后防御和按键防御首先就是一个不需要判断和需要判断并且要掌握攻守节奏的区别
玩连技的游戏跟VF找平衡?
你可能没看懂我说的。
我说的是因为系统差异,VF的平衡标准本来就和铁拳不同,你非得说VF平衡度更高我也没办法。

另外什么叫不需要判断和需要判断?玩铁拳防守时不需要判断?你是不是没玩过格斗游戏?

[ 本帖最后由 拳人类 于 2009-3-7 21:42 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-3-7 21:37 发表
玩连技的游戏跟VF找平衡?
哈,你这句说的好没水平。
VF不强调连技么?强调连技跟平不平衡有联系么?

TOP

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-3-7 21:51 发表

你觉得KOF系的连技和SF系的连技有可比性么
那看你怎么看了。
铁拳就是强调连技和喧哗的游戏,目的是玩起来的爽快感。4代弱化这点,就背离了铁拳的精髓。
现在VF不也越来越朝这方面发展了么?
铁拳做得越来越好,VF做得做来越差。就是这样。

TOP

引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-3-7 21:59 发表


你也知道是DR开始翻身啊?DR到6才多少个版本?还是之前你都不玩TK的?5.1还被SLASH压在身上娇喘连连,更别说4以前了

拿投币率说事本身已经很脑残了,还选择性失明。哪天TK走下第一你又拿什么补完称“老 ...
我只知道VFer们以前经常拿投币率说事。

TOP

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-3-7 22:04 发表

呃。。。VF以后怎么样不是你能预测的吧?
当然VF的变化也铃木裕的走掉也有直接关系
这个就不是你我能讨论了的
不是说平衡性么,怎么又开始爽快了?爽快的游戏能体会到棋逢对手时见招拆招的那种武术家才有的心情 ...
武术家才有的心情

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博