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转战TGFC,RSX在C1面前就是垃圾?纯属放屁!

我一直以为TG是客观饭的大本营……多谢天师指点,原来是RF大本营……


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TurboCache占用内存,OS占用最小52MB内存+32MB显存,所以PS3游戏可用内存差不多是204M,显存224M,假如TurboCache占用32M内存做为显存,那么PS3游戏可用内存就只有172M了。而XO共用512M,OS占用32M,剩480M可用。假如显示处理也用掉256M,那么还剩下224M内存可用,XO游戏可用内存就超过PS3游戏的可用内存高达30%。

RSX比起C1來說,VS是40GFLOPS比72GFLOPS(16US),而PS是204GFLOPS比144GFLOPS(32US)
VS与PS比值,RSX为1:5,C1为1:2。通常来说,对于一般的3D游戏的VS处理量比PS处理量为1:3,由于C1是US架构,可以基本保证运算量不会被浪费。而根据木桶原理,RSX的PS处理能力会被浪费掉并无法运用,而VS能力低于C1,所以实际表现低于C1就是比较正常。

[ 本帖最后由 sleepboy 于 2007-5-30 16:49 编辑 ]



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是从网游FAN转过来的


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你们都是转移话题饭

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还有偶的,顺道一并解释了吧 206楼

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:00 发表
字面就能理解的问题,VS:负责生成3D图像的骨架,三角形的每个顶点信息都是由它计算完成。PS:大量水面波纹、反光、凹凸质感、旗帜飘扬之类的特效都是由它处理
是从百度知道来的么?http://zhidao.baidu.com/question/4862359.html?fr=qrl3
想知道是不是搜索的和天师在一页哎

顶点渲染管线(Vertex Shader)与像素渲染管线(Pixel Shader)是决定显卡性能的决定性因素,由于这两个渲染管线的设计都被标准化,nVIDIA和ATI只能通过增加其数量来达到快速提升性能的目的。

顶点渲染单元(Vertex Shader)负责生成3D图像的骨架,三角形的每个顶点信息都是由它计算完成。相对像素渲染,顶点渲染的工作量要轻得多,但它承担了3D运算的基础工作,对GPU的最终效能有着决定性的影响。

像素渲染(Pixel Shader)是3D处理中最关键的工作,大家在游戏中看到的大量水面波纹、反光、凹凸质感、旗帜飘扬之类的特效都是由它处理,任务量最为繁重、对性能的影响也最大。无论nVIDIA还是ATI,总是在像素单元的硬件设计及数学算法上精益求精,力求提高处理效率。

回答者:茅竹席 - 试用期 一级 3-15 01:32

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206楼,206楼的结论,给解释一下……

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:11 发表


看出的游戏就知道了,上古4为什么PS3的强呢?按道理不可能的哦。
看出的游戏就知道了,拳击之夜3为什么XBOX360的强呢?就是因为按这个道理呀。

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:14 发表
RF喜欢多边形大增大减的游戏场景吗?RF知道什么是效率吗?
这句话就那个什么了吧,一个场景的处理包含了多个类似这样的片,难道你还以为,8帧是顶点多,2帧是像素多?
讲到效率,你还是没解决在RSX那种架构下VS:PS分配不平衡的问题,这样才造成效率低下哎……

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至于UPSCALE,SONY宣称支持UPSCALE不就说明了机能不足,只好降低分辨率硬件UPSCALE上去么?软UPSCALE都不行,只能来硬的……960*1080,50%像素是插值出来的哦,未来的PS3游戏,是不是基本全部都插上1080P的哦。否则你想象中的LAIR的效果都不用插的话,别的就更不用了不是么

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 16:57 发表
什么乱七八糟的,不谈正事就别发言。
自己说的哦,挺你,谈正式。

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一堆LU的人……跑到TG来站……在LU都问不出天师结果,在TG还能问出么?

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