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[新闻] 鬼武者在卡婊眼里已经死透了吧

仁王跟鬼武者完全两码事,别碰了。
鬼武者这牌子,小打小闹是做不出像话玩意的,想比较好的复活这个IP,必得是大制作,而且一闪这个灵魂核心系统,想做好且适配当今的游戏潮流模式,非常不容易,无论设计还是平衡调整还是细节设置,足以让制作者秃头。卡表那么多躺赢IP都在等着排队,作为商者会自己给自己开困难模式吗?
我觉得鬼武者算不上死透了,毕竟IP价值还是有点,何时能复活,复活成啥样,不敢期待。对马岛仁王只狼红极一时的时候,卡表估计也心痒了,但胆子小不敢玩把大的,扣扣馊馊的放了个刻薄制作的一代高清版,结果被玩家唾弃后就缩了。但近期却又出了个鬼武者动画,实在是想不出卡表究竟想干嘛。龙信动画出了后,隔年龙信2随之也发布了。鬼武者能有这待遇吗?


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引用:
原帖由 iffox 于 2023-9-30 23:51 发表
鬼武者当年是真挺好玩的,不过如果现在出续作,玩法必须有一定程度的革新,不然肯定觉玩不下去。鬼武者3销量不行,新鬼销量更差,也说明了玩家对一闪玩法有疲劳。
即使这样,我还是觉得仁王挺垃圾的,完全无法和鬼武 ...
我觉得这并不是一闪这个核心思路有问题,而是设计者对一闪和游戏结合的具体设计水平有问题。
1-3的一闪比较硬核,没有什么玩家能把控调配的设计(2和3就是给了个无脑闪的道具),适配当年的简短流程和相对简单的系统的动作AVG还行,放现在就是不合时宜了。4做了改良,但并不成功,4明显是ARPG,但一闪这部分和RPG部分又相当割裂,设计者根本没能把一闪和整个游戏系统及内容和谐恰当的融合。
现时若要做新一代鬼武者,基本肯定只能做成ARPG,如何让一闪保持其特有爽快感,又和人物培养成长(包括装备)不矛盾,两者能和谐融合,这是需要仔细斟酌设计和调试的,有难度,但并非不能实现。

我曾设想过用属性数值成长和装备搭配来调控一闪的性能,比如力量决定一闪的暴击伤害倍数,敏捷决定一闪的连闪次数,智慧决定一闪的输入帧数长短,体力决定一闪的使用频率(一闪需要消耗大量精力槽),某些装备可以让一闪具备特殊属性,比如无视护甲,消耗体力减少,自动连闪等等。这样可以让玩家们培养和调配出自己喜欢或者适合自己的一闪。



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