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新人整它一贴--关于怒之铁拳3的一些你绝对不知道的秘密

清版动作的优劣
敌人设置是个很见功底的东西啊
进攻欲望,进攻路线,攻击判定
这些要平衡
CAPCOM的游戏几乎全是无脑超必杀判定和人海以及高伤害来提高难度,AVP之前没感觉有被围殴的感觉,就感觉是在和机关炮对打
反正到了最后那个战斗回路的最终BOSS都是那种你摸不了几下然后他摸你就半条命打得人很绝望的那种
这种趋势被带到CAPCOM的打枪游戏里面了
LP是
RE5也是
这两个打起来完全没有射击的快感了
武器设定也是一个原因……
NND扯远了又扯到打枪了


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silent dragon有没有人喜欢的
小学的时候可以打到第四还是第五关
后来就没练了
那时候被我们称为清版街霸
因为1P是白人,2P是红人,3P留扫帚头所以是大兵,4P还是忍者
这个游戏感觉花样还是很多的
不过打起来判定比较糙



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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-5-3 18:43 发表


不是这样的

首先,双截龙1代最多同屏可以5人,包括大汉
其次,腿的攻击除了距离稍远,主要是给对手造成的硬直较大(前倾),但是速度较慢,收招硬直较大,而且容易被大汉投掷
拳攻击速度快,但攻击距离近, ...
警察叔叔
其实我觉得吧,CAPCOM的清版,设计思路是要player把一群敌人完全控制住,他们搞出来的敌人都是人海加贱招,所以才有一串自动连续技
双截龙这种其实还是提倡一次对付一个人的,有点“格斗”的意思


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引用:
原帖由 md2 于 2009-4-24 00:56 发表


那奥丁领域算不算呢。。。。。
也是要和敌人磨血的,而且敌人成群结队

SFC上有个3女神打斗清版的战斗什么什么,那个更接近了
BATTLE ZEQUE傳?
这个游戏打起来很憋屈……
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引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-5-3 21:31 发表
这主要还是由游戏形态来决定,类似CAPCOM清关的八方向移动系统,方向键控制的是人物的走位,显然不能用来控制跳跃。而成龙踢馆这样的单线推进的游戏,上下键控制的是体态(跳跃、蹲下)。在卡氏清关游戏里,除了捡东 ...
宝宝我爱你
宝宝来分析一下战斗回路这样的大量复杂操作的涌入
是否是capcom在推翻自己“清”和“简”的理念呢?
“清”和“简”的极致我认为是红龙

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-5-4 11:49 发表
CRIME FIGHTERS非常能体现KONAMI做动作清版游戏欠缺功力
敌人可以在任何状态下出无敌技,所以最稳妥的办法就是打敌人一下、让开,再打一下、再让开……如果你使用连续技的话,就算敌人处于硬直状态也照样会发无敌技 ...
暴力风暴的BOSS的无敌技令人发指……

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引用:
原帖由 SEN 于 2009-5-4 17:11 发表
怒之铁拳我就记得那个隐藏的BOSS,还有那个隐藏的袋鼠可以选,感觉非常的赞,自从知道了以后就必选这两个鸟人物了
日版有3个隐藏

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