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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-16 21:56 发表 第一次开箱的时候都告诉你了,箱子里可能有炸弹,要开一半迅速关掉才安全 说这游戏模仿生化4模仿寂静岭模仿MGS都没错 但非要说模仿Alan Wake或者TLOU就有点跑了 2010年公布的原画里就有破败的城市,那时候TLO ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 12:39 发表 通过限制道具上限增加难度这个办法三上在2010年左右这个项目还在构思的时候就提到过 你说恶灵附身有一些借鉴TLOU的地方,我相信 但不可能三上从一开始就冲着TLOU去 因为项目是2010年启动的,构思则更久,TLOU发 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 13:36 发表 表里世界切换3.5就有了 另外当年3.5访谈就说过要限制弹药和道具上限 治疗队友比较逗逼,但我觉得还算不上喷点,比生化5、6都强,因为队友不消耗道具,战斗力还蛮强,不拖后腿,甚至能帮你打不少敌人 因为那些 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 13:42 发表 我觉得恶灵附身这游戏最大的喷点是剧情 而且之所以要喷是因为三上在多年前承诺过游戏的剧情会花费他很大精力和心血 事实证明这样一个之前从不在乎剧情的人就算“在乎”剧情也拿不出什么好剧本 当然,剧情和表现 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 13:43 发表 我还没玩高难度,也许高难度下队友医疗才会真正成为累赘? 反正普通难度下救不救不重要,队友不是那么容易死
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 13:57 发表 alan wake那个用手电破掉实体化黑暗屏蔽再造成伤害的设定生化3.5就有 我倒不是说alan wake就一定模仿生化3.5,但至少出现类似的设定不能说三上就是学alan wake的
原帖由 thetable 于 2014-10-17 13:59 发表 就算三上真司想让3.5还魂,那也是做着做着发现时间不够,然后把制作方向从”做自己想做的东西,越精越好“变成”多抄点别人的东西,越多越好”
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 14:14 发表 关于这个话题我再打个比方 《攻壳机动队——无罪》里那段记忆迷宫 第二次的时候你就会感到有问题,而第三次已经直接摊牌了 《恶灵附身》对这种设计的应用方式,就像把一个片子60%的部分都搞成这种记忆迷宫 这就 ...