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[其他] 果然,连多边形都觉得MGS4的AI没什么进步啊...

小岛之前的承诺恐怕是要落空了,什么“心理战”之类的~


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AI讨论贴的没意义的就在于,AI这个词在游戏中的具体含义是是什么没有统一的共识。



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AI强不等于难度大,不要用FPS游戏的AI来套MGS的,4的AI变重要要适应SNAKE“自由人”的身份。
demo演示里面能看到的只是民兵在战斗过程中随着局势变化而产生的一些情绪反应而已,和小岛访谈录中的承诺有一段差距。
而且4里面加入了很多强调战斗的新动作,这一块的戏份毫无疑问加大了,如果战斗AI不能比前作进步一些的话,的确有些说不过去。


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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2007-10-14 17:44 发表
fj连载再开了,MGS也觉得没那么高了--
+10000000000 !

hunter x hunter 才是所有架空世界的领袖~

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引用:
原帖由 罗炜20070725 于 2007-10-15 01:57 发表

《MGS3》VE难度完全可以当魂斗罗来打,但是如果到了EEX难度还把它当魂斗罗来打,只怕第一个BOSS都见不到。
这种变化只是修改了一些参数,比如射击频率,伤害值,触发警戒和警报的距离和隐形指数等等。代码上的AI始终是一样的

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以前讨论过吧,游戏里的AI基本上都是if语句,和真正的AI有一定的区别。

我们不如换个角度来说说MGS这游戏的AI应该到什么程度才足够表现这个游戏,让玩家更有乐趣。
我能想到的只有战斗的部分,敌人在发现玩家后的抢战应该做得和一般的FPS差不多(在战斗强化的4代中),会远距离射击,会找掩体。
除此之外,还真想不到有设么特别别扭的地方。

我再提醒大家想一想,MGS系列中敌兵的“搜查”行为,这AI难道简单,平凡吗?

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