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[个人偏见]有种游戏很不好玩

在2D时代,不管是什么ACT,敌人从BOSS到杂鱼都有多种类型,在打法上有不同的策略,即时没有剧情的辅助,优秀的游戏也往往能塑造出令玩家影响深刻的敌方角色。正是这些风格各异的对手,让我们在游戏的过程中始终保持的兴趣和快感。

但3D化以后,有的游戏在拥有了拟真度极高的画面和前所未有的复杂GAMEPLAY以后,却忘记了自己是ACT的身份。把BOSS战拿掉不说,在整个游戏的过程中没有企图塑造一个有个性的敌方角色。这样的游戏,不管你画面多么强,手感多么细腻,玩起都来不可避免感觉到单调。很多美式游戏都有这个毛病,比如说,UBI几乎所有的热门游戏......

[ 本帖最后由 NoLife 于 2007-2-23 00:58 编辑 ]


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题材的确是限制敌方角色多样化的最重要因素。当马利奥中出现一个蘑菇和一只乌龟时,不用做什么努力,他们就已经不一样了。但在一个写实题材的ACT中,这一批恐怖分子怎么和另一批恐怖分子区别呢。这就是目前很多游戏存在的问题,题材越写实,问题越突出。只要稍微带一点科幻色彩,都能有很多创作的空间,比如说F.E.A.R,比起COD,彩虹6号这样的写实题材来。敌方角色就可以多种多样。
但我觉得这始终不是一个理由,从头到尾所有的敌人都是一样的行为方式,一样的animation,这实在不是一件让玩家愉快的事。只要尝试着做一些努力,就能让玩家觉得,哦,这批人和上一关的那一批不同。BOSS战为什么不能被巧妙的加入到类似COD3和GRAW这样的游戏中去呢?为什么不能COD3中不能插一段过场动画,来了个中年气质型纳粹狙击手,GRAW中为什么不能有只装备完全升级的敌方特种部队。难道单调也能算是种风格吗?我不这么看。



本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 +14 好想法 2007-2-23 01:41

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-2-23 01:19 发表
....既然不喜欢美式游戏
那还拿日式特点去要求个什么劲呢
直接玩日式游戏不就完了
还扯什么3D前3D后的...
你好,任饭。我不是来战的,只是来讨论一个肤浅的题目而已,如果你觉得世界上有可能存在我这种玩家的话。


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现实题材的ACT,FPS如果很难把敌人分成A,B,C类的话。我觉得考虑增加敌方角色的游戏情节也是种不错的方法,所谓情节,我觉得应该是把关卡设计和剧情结合起来的一种东西,游戏中难度增加的地方,也应该游戏剧情的高潮。

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回到2D时代,任何一个ACT,不管手感,画面,动作做得多么好,都没有哪家公司敢让所有的敌人都是穿着不同皮肤的同一个行为模式马甲。但现在很多游戏都离所当然的这样了...

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-2-23 02:24 发表


这种FPS不是没有。比如我不知道你是否接触过 Monolith (做F.E.A.R.)的 No One Lives Forever系列

玩家扮演女间谍,有大量的剧情和过场、对敌人的刻画、Boss战一样不缺。

但这么做的结果就是:游戏整 ...
整个COD玩下来我可能要杀成百上千名纳粹,我觉得如果能花点时间让他们其中的几个或一些参与一段剧情没什么不好.

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-2-23 02:29 发表

真实的战争里,大概就是这样吧
——如果你是一个想要把游戏玩到底的士兵的话

电影同时讲述两个以上的重点就不能吸引人了
游戏主要的乐趣点也是如此
大家制作游戏都是以自己的特点取胜的
什么都兼顾是没 ...
我觉得在3D技术比较成熟,玩家对3D游戏已经很习惯的今天,游戏制作的终极标准改向传统回归了。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-2-23 02:44 发表


做个不太恰当的比喻:

MGS是好莱坞冒险大片;COD是国家地理频道“历史再现”纪录片
我的看法就是游戏当不了纪录片,更不能做先锋实验派。
好莱坞的那套东西必须要有,然后才能谈其他的。

所以那些把画面和gameplay都搞得很写实的游戏,也不能不考虑自己作为一个ACT怎么取悦玩家的部分。

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-2-23 02:54 发表
其实把COD这类游戏和指环放在一起对比一下就知道了
欧美对这种“经历”类型史诗形式的喜爱,是很多日式游戏饭所不能了解的
那我相信是先有鸡才有蛋。
这种纯粹体验的感觉是制作者给玩家的。在COD中纳粹可以分类了或者多放了几段过场话,这种经历史实的感觉也不会因此变味。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-2-23 03:01 发表


纪录片就没有剪辑(montage)了?就没有导演了?

试问纪录片导演导演的是什么?

华氏911、Supersize Me这样“reinvent”的是什么?

“纪录”是种口吻和手段,并不代表不能表达主题思想,而平铺直叙 ...
游戏是一种拿着手柄坐在电视机前通过观察屏幕然后按键并期待得到反馈的行为,基于这种模式,只要是游戏,就要符合一些规则。至于电影的比喻,可能只会增加沟通困难。

睡觉前在多喷一句,游戏的题材和风格不能脱离类型存在~

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-2-23 03:04 发表


你倒说说纳粹怎么个分类法?过场具体上演什么?

按军阶分AI,按职务分动作如何?至于过场,像GOW那样意思以下也足够了。

再举个FEAR中的例子,FEAR中的克隆士兵除了几段很短的过场外没有什么剧情刻画,但跟他们战起来就是不可思议的爽。除了AI高以外,我想这还得益于F.E.A.R中一个很聪明的设定,就是主角能够听到敌方的无线电交流。你在战他们的时候,还能听到他们怎么样的布置战术,鬼喊鬼叫,这就比其他FPS游戏强很多。

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其实只要AI够好,让玩家觉得纳粹们是有分工协作,有指挥的像一个团队一样活动的话,游戏自然就好玩起来了。

这种AI不需要像HALO1那样实打实,其实只要需要几种不同的敌兵设定就可以了,拿不同武器的人有不同的动作和行为方式,而且他们要稍微为动一点,范围大一点的利用掩体,不要总是死守自己的位置。

除了诺曼底登陆这样的大战场不需要这种设定外,我觉得COD很多地方都需要改进。

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