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大家喷错对象拉

IBM每年不知道要设计多少种处理器出来,很明显,CELL的强项在于多媒体流处理和渲染,但是要发挥CELL这样的非对称复杂结构的处理器的性能,软件编写的复杂度提高了很多很多。SONY的问题是在PS3上选择使用CELL这个设计方案,这个策略是错误的。
日本游戏对于CG的过分注重,可能是导致SONY此次失误的原因。在Gamespot等多个游戏实验室的CPU指令检测中,在游戏软件的执行时,浮点指令只占了25%(包括很多3D FPS作品,而现代游戏中AI运算需要更多的CPU资源,而指令类型不是浮点指令)。因此,使用CELL可以让大量实时渲染的CG的计算能力提高,但是其他方面运算成为了瓶颈。而且为了提高CG的计算能力,带来的是恐怖的非对称处理器上多线程的编程,这个可以让成本增加数倍,而且增加了Bug产生的可能性。这就大大增加了软件商的盈利难度。
因此,在我看来CELL是PS3灾难的根源,而不仅仅是因为捆绑了BD,毕竟相对于BD播放器,PS3很便宜。


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引用:
原帖由 古兰佐 于 2007-1-21 17:36 发表
IBM怎么了?
IBM正在数钱,SONY和MS都要给他设计费...



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