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[其他] 街霸5是不是知名FTG中性质最恶劣的一作?

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原帖由 catup 于 2016-8-16 12:42 发表
posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
额你喜欢就好
说真的兄弟,sf5再烂也比街霸4强+1


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原帖由 catup 于 2016-8-16 22:51 发表
posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
没有吗?我不敢说全部不喜欢,也不敢随便说全部都喜欢
这么说吧兄弟,我猜测(没有任何鄙视小看的意思),你是从街霸4开始正经玩街霸系列的

街霸5虽然也不够好玩,但是从一个格斗游戏的角度看,起码是“合格”的,街霸4从风险回报比和节奏和各种系统设定,那压根就没拿到及格分。 (多次改版后最终版的街霸4可能勉强凑合压个及格线)

街霸5的游戏出来,ui设计游戏内容丰富度什么的完全不如初版街霸4,这个承认



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原帖由 ZHAOJING123 于 2016-8-17 10:11 发表
街霸4从风险回报比和节奏和各种系统设定,那压根就没拿到及格分

--愿闻其详
不说5,说说3,阴那个原地广播体操->槽满了就去摸奖->摸到就一顿连得loop请也评价一下
真太多了,以前还专门写过长帖,今天没事随便写点聊聊

1. uc系统:一个通过挨打获得进攻资源的系统是非常无聊的,追求的效果就是“你虽然厉害揍我半天,但是我也可以有个系统塞给我的资源可以一发逆转”,本质上就是一个低级快感的系统。举个例子,梅原全B凤翼扇之后一发逆转,疾风迅雷脚的气槽可是之前自己辛辛苦苦攒下的,要是贾斯汀发个凤翼扇,梅原暗转的时候猛搓神龙拳逆转,那该有多无聊? 这种设计思路事实上都是侍魂怒气系统那个年代的事了,格斗游戏发展到97年的恶魔救世主之后,基本被攻击方获得进攻资源的设计就被摒弃了,后期要么给微量气槽,要么像ggxx一样,只涨burst槽(防守资源)。

2. sa系统:鸡肋。一个只能针对单发攻击吸收后反击的系统,并不需要精密操作(对比blocking),本质上是个摸奖系统。简单举例说就是,我摆个saving的架势,你没管好手按个2hk,好了我打出去锤你一套狠的。sa不能克制对方猛按下轻拳(因为你发生时间太慢),不能针对下中脚发波(2hits,最基本的牵制手段),甚至不能克制挨打搓升龙(reversal升龙有破甲属性),设计者构想的sa互相对撞,双方博弈4466的情况彻底没有出现,即使有sa对撞,大家也都会为了安定选择44。 即使发展到最后,sa的应用主要是被压制中sa44逃跑,再有普通技exsa的场面也是凤毛麟角,常见的无非就是个必杀技取消带uc,没了。 说个题外话sa打腹崩之后66取消这个设计也很无聊,直接让你在贴身距离打连段了,以前即使是将对方打晕了,你想起大连段的话好歹还要调整一下跳入距离对吧?

3. 连段系统:冗长无聊,极小的hit back搭配目押,造成的后果就是大家都可以先按三四个蹲轻拳再接蹲中拳再接蹲中脚再接必杀再接uc。。。场面上双方点来点去极其难看。

4. reversal系统:惊天地泣鬼神的10f reversal,搭配升龙可以蹲姿受付,指令受付时间超长,某些角色升龙多hits可以确认是否取消(ken,u版之前豪鬼),并且确认之后进可以打中取消接uc,退可以44逃命或者66之后再搏一手,也就形成了带有街霸4特色并广受诟病的“挨打搓嚎”,即使是要费两格气取消,这也是完全不能接受的设计,进攻方为了时刻对策这个战术,不得不点一下防一下,以前街霸酣畅淋漓的进攻体验完全被破坏。

5. 投设计:投保护时间只有1f,加上轻攻击hit back极小,所以被压制一方要随时根据节奏蹲拆投点点点点,这个非常愚蠢,强行不给玩家高层次操作的空间,将埋身战核心就定位在投和打拆投上。

6. set play: 投后,2hk之后受身不可,于是相应而生的是大量set, 其实无非就是跳攻击打个你看不出来的正逆择,每次倒地了就要猜一猜正逆,没有别的花头,游戏里有一些这种设计本来是提高乐趣点知识点的存在,但全员全角色都这个思路就非常无聊了。

7. 修正系统:简单粗暴,一段目10%,uc算20%,晕后不重置,大量普通技连段铺垫后,uc只打掉丝血的情况比比皆是,违和感十足。

8. 对战思路: 完全沿用了街霸2的波升思路,与街霸系列求新求变的思路格格不入,对于新接触格斗游戏或者街霸的人可能觉得深奥莫测,但是对于老玩家来说玩点实在有限。

太多了,一时写不完,有兴趣的话以后可以接着聊聊。总的来说,街霸4为了照顾新人,做了极大量的妥协调整,从商业角度考虑可以理解,但是以客观标准来看确实是不及格的。

格斗游戏作为竞技项目,肯定会开发出一套最效率的战术,哪个格斗游戏都一样啊,33里强角色肯定有点失衡的地方,春丽阴肯定是有些imba东西的,但是我说街霸4不及格,来个33也不干净,并无逻辑联系。3.3的阴无限下中拳攒气战术也只是初期被滥用,后期高阶对战基本见不到,因为太容易被对策了,无脑攒气只会被针对得非常惨,随便翻个近两年的cooperation比赛你都见不到这种无限体操+幻影阵战术了。退一万步来说,即使是在外人眼里的“无脑浮空连”,其实也是非常讲究的,如何打最高伤害,如何减少修正,如何最大化气槽回收,如何代入下一次起攻,并不是没有思考在里面的。


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引用:
原帖由 zhengyr 于 2016-8-17 14:07 发表


超杀动画演出浪费时间啊……
你这句话把现在所有主流2D格斗游戏全部得罪了。
街霸4街霸5拳皇14全部是超杀带动画的。
超杀带动画没问题,但是动画演出时间里继续走秒,比赛还剩3秒就发uc拖时间直接获胜的可只有街霸4一家了

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引用:
原帖由 xu33 于 2016-8-17 15:14 发表
posted by wap, platform: iPhone
你说的第一点五代也是一样的 挨揍暴涨v槽ex槽 强行给挨揍的人翻盘机会 几乎吐槽不能
挨打给v槽当然也不够好,但是比UC好,毕竟不是露骨的进攻资源,只能通过进攻转换成优势,而且v槽本身就是可以当做防御性资源(v-reversal)用的。


另:我说的其他几点呢? 同意么?

[ 本帖最后由 smilelims 于 2016-8-17 16:43 编辑 ]

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