混世魔头
原帖由 @mushroom 于 2018-9-30 12:42 发表 果然不应该靠回忆来说游戏,太久没玩的就该当作没打过。 你一说倒是想起不少东西来。2代加了所有武器的第一视角射击和MAZUI枪。把本来主要靠LD的杂兵战变成过程更复杂的通用战斗,这估计是点子在1代都用完了。 MGS1的动作性在于单纯,没有瞄准部位,没有杂兵复杂的AI,思路/过程都很简明。这并不是说操作的精度和技巧。 MGS2的复杂度在于类似举枪威胁,挟持人质,扔杂志等等并不构成动作性的杂兵通用AI。MAZUI枪的通用性太高和游戏本身不杀人不战斗的方向也贡献了不少。 从这个意义上说,2和之后MGS才更像一个潜入游戏。 演出来说,台词太多太长绝对是MGS的一个问题,特别是在剧情的表达上故弄玄虚,强行装X开始。 电影对于复杂背景的传达能力是有限的。Bourne这种已经复杂到头了,对话量不能和MGS比。 押井守的电影很闷(会有爆发点),但是不烦。他知道他要表达的东西不是通过对话和文字阅读能体现的。 昆丁的电影很话痨,但每个人都会说非常有个性的话,然后在该死的时候非常干脆的死掉。 电影化的游戏在文字上传达能力也是非常有限的。要传达的内容越多,背景越复杂,就要用更简要明确的方式,更少无关内容来表达。 小岛呢,话多,无意义的话多。MGS3开篇先看大半部电影的时间让我放弃了2次。灌输的东西太多,至少我觉得大众化的游戏是做不到的。 说到FarCry,玩Phantom的过程让我产生了强烈的玩FC的想法。然后我把打了一半弃坑的FC3翻出来开新档打通了。 我觉得自己不适合玩慢节奏的潜入游戏。并不喜欢先侦查再规划最后一个一个背刺过去的游戏体验,更不要说收集和奇怪的基地建设。 FC3节奏很快,而且Vaas实在太赞了,我觉得这是敌方角色,或者说游戏角色塑造的巅峰。 PS: 不良信息 = MAZUI
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