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[专题讨论] 真侍魂是CAPCOM的制作小组跳槽SNK之后的作品?真的假的?

SS2可以了,手感是SS系列里最好的...杀伤力不稳定是和血量还有怒值挂钩的,况且不同角色的防御力也不一样..加上有破招的攻击力
还能加成什么的..最象SF2的就是无耻的点投...简直无解...JHP落地MP连不上那是因为打击判定问题
SS2的打击判定只有一小部分时间,过早和过晚都会打不中,这个对技术要求更高了是进步的表现怎么还有人喷?


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原帖由 solbadguy 于 2012-1-18 16:32 发表


这么飘忽的受创硬直是好的系统的话为什么现在没有一个2D格斗沿用下来?包括飘忽的攻击力,飘忽的投技,飘忽的鸡腿炸弹?你说的怒值破招角色防御现在的格斗游戏就没有了?为什么就没有一个像SS2这么“不确定”呢? ...
格斗游戏没有必要全统一你看那个主流格斗游戏系统是统一的GGXX和SF系列SS系列有啥值得统一的吗?

破招加大伤害这个大部分格斗游戏都有....是缺点??
SS2飘忽的攻击力问题我都解释的很清楚了...一个是出刀的距离,2是人物的状态,3是被攻击人的防御力和状态,这些综合起来影响攻击力的..什么叫飘忽的攻击力?

即使CAP的街霸33里还有血少的时候防御力增加的设定..

还有连续技高要求的判定在SF33里也有很多角色浮空后只有3~5贞的受打击判定..能否连的出来那是全靠技术的...

SS2的缺点不在你提的那里,最大的缺点那是没有拆投和投保护,造成点投过于霸道..如果有了拆投,那SS2除了角色不是十分平衡外,真是完美的格斗游戏了.



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引用:
原帖由 昵称无效 于 2012-1-19 11:00 发表
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真仕魂的破招威力太大了点,像牙神三连杀很难连全,导致有时候能连全的情况下,因为害怕而选择不出第三刀
这个明显是技术问题...真没见过高手能连的时候不去连的...就如你打SF33

2MK打中后你接SA一样.天天练习技术的格斗饭里,即使只有1~2贞的空隙一样连的顺顺的..况且3连杀都不需要确认了..连的难度实在很低...比起SF系列很多1贞时间差的目押真没啥实际难度了...

破招威力大这个是相对的...如果不想被破就要先做好防守...况且真正对局的情况下想破招实在不是一般的难度了...除非两人水平差距很大..


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引用:
原帖由 水星的爱 于 2012-1-19 12:32 发表
不确定性是一种魅力,尤其是SS2这种,似乎可以把握,又不能完全把握的不确定性的紧张和刺激,才是体现了性命相搏的格斗理念。

我最讨厌的恰恰是CAP那种,一定要按照CAP的设定来打的规矩,龙肯就是波升之类的这种设 ...
SS2下位水平想赢上位水平属于基本没戏的..重刀这种会玩的人不会乱出的..还有CAP的RYU KEN也不是走波升的..SF33波升有用吗?给对手加气挨揍用吧...

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引用:
原帖由 水星的爱 于 2012-1-19 12:34 发表

弧月斩可以被稳定的踢掉,升龙拳要很久以后才能被兑掉吧:D
弧月斩本来就没有无敌判定的..被T掉很正常..要想不被踢就要用轻弧月斩,看到人跳过来马上发..这样LK就比较难T掉了...如果人还没飞起来LK很容易T掉弧月斩

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引用:
原帖由 昵称无效 于 2012-1-19 16:30 发表
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要说天霸风神斩熟练后一点都不难还行,三连杀……比如说轻牙轻林轻角,砍到第一刀后谁敢说后面2刀也是100%必中?
第一下中了第2下是必中..第3下对出的时机有要求,太快太慢都打不中...

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