» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[转帖]我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行!(非作者原标题)

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 16:53 发表
C1到CPU的上下行才10GB/S,比RSX的写15GB/S、读20GB/S差很远。

不信的可以问问某些专业人士。
XBOX360的理论带宽综合是22.4G/s, 也就是说, 单纯读22.4, 单纯写22.4。

[ 本帖最后由 RacingPHT 于 2007-8-10 17:05 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-15 09:52 发表
但vertex transform无论如何应该是gpu的工作。假如vertex shader真的都给spe去做,rsx的vertex unit就要被迫闲置了。而且内存占用也是问题。本来这些数据都是可以放在显存里而不必占用ps3可怜的主内存的。
有提到RSX的vertex shader在重负荷下(vertex stream 总量比较大)的工作能力很差, 所以其实SPE其实并不是做Vertex transform, 而是做per-polygon frustum culling和back face culling, 以减少vertices数量。Edge也有提到这一点。目前似乎2M/frame以下的vertices数量可以不用这样做。
但是这样就必须使用大量的dynamic buffer, sync可能会有问题, 并且很多图形数据要放在主内存中, 通过flexIO来传递。



TOP

引用:
原帖由 hourousha 于 2007-8-15 11:03 发表

SPE可以做前期vertex decompress,毕竟支持整数运算,这在compress/decompress方面还是有用的;此外做模型空间骨骼动画变换也还蛮合适的。
如果是单纯的int-float format convertion的话, 在RSX的vertex fetch中也是支持的呀。
模型变换是很好的, 这样bone的数量就几乎没有限制了。


TOP

引用:
原帖由 Eji 于 2007-8-16 05:15 发表

好,這是鼎鼎大名的DDJ,三位作者都是任職於PNNL的專家,而他們在標題上就寫值得努力。
那遊戲界有多少人有這個能耐?有多少人想花這個時間?花的時間和金錢是不是和效能成正比?
我們看看他們現在的態度就知道了。
小程式与大程式的区别是巨大的 。Eji兄毕竟不是程序员, 有些话其实你不是很适合说。
DDJ这篇文章我们这边第一时间就已经看过了, 其中一个明显的疏漏, 就是拿手工优化的SPE ASM与最原始的C代码和P4比性能。

相比其他的Programmer, Console程序员已经是在最严酷的环境写最高效的代码了, 你拿学术界的东西和工业界的东西来比较, 根本就是错误的。

TOP

引用:
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-16 09:25 发表

天师,你们部门还招人吗?帮我介绍个工作吧?
这...恭喜天师把我们老大级别的人物招走了。

顺便带上我一个吧。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博