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转战TGFC,RSX在C1面前就是垃圾?纯属放屁!

就算YY神机也要YY cell啊, 哪壶不开提哪壶多没品味呀。


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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:35 发表
下班走人喽,又一次大获全胜。
一时间万人空巷, 争相竞菊, GK果然满赛~!



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原帖由 hourousha 于 2007-5-30 17:53 发表

没有具体的,天师说的那个是R600的东西。
你可以去问问RPHT兄,其实只要知道SU的负载状态,不就ok了么。
我也不是很清楚...
从来没有什么这方面的文档。我认为还是共享ALU单元, 通过thread alloc来调节VS/PS权重.


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原帖由 aeondxf 于 2007-5-30 20:19 发表

DDR去调用XDR……现在PS3如果总线调用的话会有什么后果?
因为某些sf现在还认为RSX因为TC的存在因此其带宽是READ=22.4G+20G然后WRITE=22.4G+15G呢……
某些极端的情况确实可能有这样的效果(除了上面的算术有问题以外。22.xG的带宽是双向的总合, 所以大体上是减半的)。
RSX调用主内存的效率很高。可惜, PS3的瓶颈根本不在这里。对于FSAA需要的带宽来说, 主内存是完全帮不上一丁点的。并且, 192MB的主内存对于次世代来说实在是可怜呀。

某些PS3游戏竟然被迫用显存来访音轨数据, 可见这个整体设计对于游戏而言是多么不平衡。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2007-5-30 21:20 发表

其实说的就是这种方式呀,1个thread将一个ALUs block运算资源作用于64个元素,元素性质决定了该thread属于VS还是PS。其实aeondxf兄关心的就是一个ALUs block的thread切换的最小时间间隔啊。:D

至于效果而 ...
fine-grained multi-threading的线程切换应该是1 cycle吧。不过C1的batch是64而SIMD是16, 所以应该是4 cycle为单位..
Pix? 不会有这么底层的。

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引用:
原帖由 saytesnake 于 2007-5-30 21:28 发表

本人还没听说过用“用显存来访音轨数据”,RacingPHT可以解释一下吗?
就是内存不够, 显存还有空, 就塞到显存里面去了。
反正CELL抓显存16MB/s的读取速度也足够了...

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没有明显的ALU利用率的数据

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