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XenobladeX玩后感想
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发表于 2015-9-2 08:54
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近日美版XenobladeX包装公布,正好我这段时间正在玩这个游戏,特来写一点感想。
因为之前玩家对XenobladeX充满了无限的期待:这是异度小组Monolith的作品,是被誉为上世代最强JRPG《Xenoblade》的续作,无形中有一种担负着振兴JRPG的使命,也几乎被看成是Wii U上唯一的JRPG作品(实际Wii U上有DQX,且比XenobladeX更好,可惜国际知名度不高)。发售前的几轮视频演示,以及各种精美截图,让人更感一股超级大神作的气息扑面而来,尤其是Doll机体的演示内容,让人无比向往,种种迹象,都昭示着新世代的最强JRPG即将诞生。XenobladeX就是在这样众人期待的情况下登场的。
由于前作太神,所以玩家对本作的要求自然也跟着水涨船高。但实际玩后发现,这个游戏,最多只能算是一个尚可的佳作,游戏本身问题非常多。其实看了社长讯后知道,这个游戏在资金预算及开发时间上都是非常有限的,加上这是Monolith首次开发高清游戏(及开放世界地图),缺乏经验。Fami通给本作评分34分,我觉得这个评分非常合理到位。
首先一个大问题就是,这个游戏对初心者非常不友好。我甚至认为开发者在抱着一种“反正玩这个游戏的人都是硬派核心玩家,他们会自己去研究各种问题,所以不友好也无所谓”的态度去开发游戏的。字体太小是一个大问题,看着有点费神,有人甚至提出了“游戏有很多,眼睛只有一双”的让大家不要过于投入的提议。此外,对初学者来说,该游戏系统复杂,但游戏过程中却几乎没有循序渐进的提示,游戏说明书很多地方也是语焉不详,这与任天堂以往游戏中有大量贴心的,甚至不厌其烦的提示,及“不用说明书即可进行游戏”的理念大相径庭;游戏的界面设计也很有问题,很多地方使用起来极为不便。
(以下为剧情与世界观分析,有轻微剧透)
大家对本作剧情普遍评论是,主线太短,内容过少,各角色刻画不突出等。其实,就我个人看,本作在剧情,世界观设定上有很多问题。
游戏讲述的是人类乘坐巨大的白鲸号实现宇宙移民计划,可惜在航行过程中被不幸击落,然后NLA脱离母舰坠落到了陌生米拉星球上。而该星球上有各类强大的原生生物,还有杀气腾腾且好战的异星人。这种故事背景的设定,会给人有一种感觉,人类(即地球人)非常渺小,科技也不咋地,有一种不小心就会被瞬间全体灭族的可能。玩家就是在这种背景下,小心翼翼,步步为营的开始探索这颗神秘的星球。
可是稍微玩一会就会发现,人类是这个星球上最强大的一股力量,简直可以为所欲为,主宰一切,上天入地,无所不能。而且最为奇怪的是,这种世界观的转变是在瞬间发生的,而不是渐变式。也就是说,瞬间从蚂蚁变成了上帝。
主线中剧情不用心的地方随处可见,以第11章为例,我方角色劳驾驶着黑金刚去了敌方一个据点,当我方成功潜入并于劳作战时,此时敌方竟然无一人在场(要知道敌方戒备森严的敌营已早早拉响了警报)。要我说,此时此刻安排一场众异星人观战,欢呼,然后等对战地球人战个两败俱伤,一并抓获;或者等我方战的精疲力竭之后敌方实施围堵,然后在大家齐心协力之下突破种种困难以成功脱险,也要精彩的多。可是原剧情十分简单,我方一行人长驱直入,战胜后又扬长而去,整个过程如入无人之境。敌方简直就成了摆设。
此外,由于游戏开发中途才决定加入联网要素,这导致之前大量已经设计好的东西被推倒重来,一个最明显的变化是主角Avatar化,不再是前作那样的固定外形,游戏中各角色间的相关台词也因此做了大幅修改。现在看到主线剧情,除了第6章BOSS处主角为了救塔茨断了一只手臂,从而引出BB外,其余时间,主角的存在感极弱。游戏的真正主角是艾尔玛,是这个外星女超人在主导事情的发展。如此削弱主角存在感的做法,我本人表示极不认同。
依据社长讯,本作企划阶段,就定下了两个重点内容——无缝的开放世界,以及机体Doll——作为本作开发的主攻方向。这也似乎暗示着本作在剧情上有所削弱。那不谈剧情,来谈谈两个重点内容表现如何。
首先游戏的地图设计,确实非常不错,原初荒野,夜光之森,忘却溪谷等五个大陆风格各异,美轮美奂,而且最关键的是:无缝!游戏中除了进入Blade Home需要加载之外,其余任何地点都可以无缝直达,无需画面切换加载(当然Skip Travel另当别论)。而且开发者为了不使玩家在巨大的世界里探索显得无聊,在地图上布置了无数的可供探索的内容,如FNS,宝箱,秘境绝景,精英怪等。可以说,在游戏进行到第9章拿到飞行Doll之后,驾驶着巨大的机甲翱翔于米拉星球上空探索,确实能获得一种极大的满足感!
但就画面本身而言,我觉得本作不如同为Wii U上的刺客信条3与质量效应3(这两个游戏我玩的都是Wii U日版),虽然这两个游戏不能做到无缝,单就当个场景而言,他们要漂亮的多。XenobladeX的画面问题在于虽然看上去漂亮,但除夜光之森外,其余几个大陆细节方面远远不够。另外Doll机体系统很有问题,一个问题是宣传片里大出风头的车辆形态,实际几乎无用,主要是车辆形态不好操控。另外取得Doll与Doll飞行部件的时间间隔过短,让车辆形态无用武之地。
高桥坦言,本作要打破Xenosaga那种人身一个地图,机甲一个地图的分割地图模式,要实现让人身与机甲在同一个地图里共存。这种设计理念非常好,但实际看开发者显然没有解决好其中的平衡性问题:前几章在没有取得机甲,强制肉身进行游戏的情况下,地图上敌人等级分布不均的状况让人感觉颇为棘手,而拿到机甲之后,特别是通关拿到超强机甲及超兵器后,几乎所有怪,包括大部分的精英怪都可一击秒杀,这又会让人感觉游戏非常无聊。
游戏系统看似复杂,有Arts,技能,SV,SC,OC,各类武器装备,词辍,插件,还有Doll。但肉身战(特别是后期)有一些超强插件及无限OC,让游戏战斗过于简单,Doll机甲战也因为有超强武器(甚至有BUG枪)以及超兵器的存在显得极其无聊。实际玩下来,整个游戏最有趣的还是通12章主线剧情的环节,无奈主线又很短,打通后,会发现游戏才刚刚开始,巨大的米拉星球正等着你去探索。而探索过程中又会发现,虽然地图上细节遍布,各类任务数不胜数,但其实挺无聊的,让人没有继续玩下去的动力。显然开发者没有把握好游戏的节奏问题,也可能是Monolith首次尝试开放世界,缺乏经验导致。
游戏采用了轻度联网模式,进入游戏后会自动进入一个部队,玩家之间可以发消息,发派武器装备,完成随机部队任务。而且游戏中可互相雇佣其他玩家角色,还能根据所在组织的排名领取军饷。作为一个以传统单机向RPG游戏,加入这种轻度的联网模式,算是一种不错的探索。但游戏在发售后就推出了4个新角色的DLC包及3个促进包,新角色原本在游戏里都存在,DLC只不过起了个解锁作用,且这个角色的相关任务都有羁绊度要求。3个促进包里,只有最后那个增加羁绊及组织经验值的包有价值,前面两个几乎无用,因为游戏里练级与金钱矿产获得非常容易。
游戏还提供了部队任务及世界怪物两种四人联机模式,可是能进入这些联机内容玩家大多超强,导致联机作战要么过于简单瞬间结束任务,要么变成极其无聊的时间战。显然这一部分内容没有经过仔细设计,而且就现在看,虽然进入游戏时能迅速加入部队,但联机任务往往很难招募到人。游戏发售至今也未见官方添加新的联机内容与相关DLC。
游戏的音乐由泽野弘之一人承包,好坏众说纷纭。我个人则不太喜欢。大部分的音乐,都没有激发人兴致的那种要素,虽然游戏原声数量庞大,有4CD之多,但让人印象深刻的音乐少之有少,我本人最喜欢的是夜光之森的BGM,其次是原初荒野。另外,Doll在飞行时的BGM非常一般(这个应该是游戏过程中,特别是后期听的最多的BGM了)。
本作总监督高桥哲哉在游戏发售后接受Fami通采访时表示,他已经听到了玩家的各种反应,并说自己还有很长的路要走。应该来说,Monolith虽然时间资金有限,又无高清开发经验,但由于玩家期待度太高,他们交出这份问题多多答卷,并不能让人满意。期待Monolith与高桥小组能吸取经验,在下一作中凤凰涅磐,重新创造出JRPG的辉煌。
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