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[新闻] 吉田修平接受台湾巴哈姆特采访

巴哈:首先想请您分享一下对这次 PS4 的发表有什么感想?

吉田:我很高兴这次的活动一切顺利,每次我们举办这样的发表会,都会进行实机展示,此时什么状况都可能会发生(笑),我只能祈祷游戏在展示时不要中途当机,毕竟这次实机展示相当多。(巴哈:所以这次的展示都是在 PS4 上实机执行的?)是的,都是在 PS4 开发机上执行的。

巴哈:这次 PS4 的控制器加入了许多新功能,之所以会决定加入这些新功能的理由是?

吉田:基本上这次的作业流程跟先前决定 PS Vita 主机规格的流程差不多,SCE的硬体开发团队会持续开发出新的感测器与零组件,WWS 软体开发团队也会把对控制器的想法与概念提出给硬体开发团队,双方会不断针对该采用哪些零件、该加入哪些功能反覆进行磋商,以决定最后的规格。

巴哈:这次同时发表了新的 PlayStaion 4 Eye 摄影机,资料中有提到 PS4 Eye 摄影机具备 3D 深度侦测功能,这是否意味着 PS4 Eye 也能提供类似 Kinect for Xbox 360 玩家动态撷取功能呢?

吉田:是的,PS4 Eye 具备 3D 深度侦测功能,可以进行动态撷取,不过它采用的是不同的技术,是透过 2 组镜头从不同位置以不同角度来拍摄场景,计算出物体的远近,可以提供快速即时的 3D 深度侦测。另外,这 2 组镜头除了 3D 深度侦测之外,还可以提供不同的运用方式,例如可以用来拍摄 3D 相片或影片,还有就是在搭配 PS Move 控制器的时候,可以使用其中一组镜头以高解析度拍摄影像,另一组镜头则是以高反应速度来追踪 PS Move 的位置,兼顾影像画质与操控反应。

巴哈:您预期 PS4 Eye 能带来什么样的新功能呢?

吉田:PS4 Eye 具备影像辨识的功能,玩家只要站在 PS4 Eye 前面,系统就可以辨识玩家的脸孔自动登入帐号,另外 PS4 Eye 还配备 4 组麦克风,玩家可以透过语音来操控系统功能或游戏。

巴哈:发表会中有提到 PS4 不具备原生向下相容 PS3 游戏的功能,那么 PS1 与 PS2 游戏呢?

吉田:现阶段 PS4 并没有提供相容 PS1 或 PS2 游戏的功能,未来我们计划透过 2 种不同的方式来提供这些平台的游戏,其中一种是透过云端游戏服务,透过远端伺服器来执行游戏再传输给 PS4 显示,另一种是透过软体模拟,不过因为 PS4 的架构与 PS3 差异极大,因此软体模拟并不是可行的方案,或许 PS1 与 PS2 游戏可以透过软体模拟,但目前 SCE 还没决定会采取哪些做法。

巴哈:今年下半年还有许多 PS3 的强作要推出,不知道 SCE 是否有计划推出可以同时相容于 PS3 与 PS4 的游戏软体规格,让下半年推出的 PS3 强作能与 PS4 主机顺利衔接在一起?

吉田:先前也有其他媒体问过相同的问题,基本上 SCE 在开发游戏时,都是针对单一特定平台来开发,当然先前我们曾推广过跨 PS3 与 PS Vita 的“跨平台游玩(Cross Play)”,我们很乐意将跨平台游玩的功能延伸到 PS4 与 PS Vita。现阶段我们还没有计划过跨 PS3 与 PS4 这样的做法,不过我们会考虑这样的点子,先前在 PS3 上我们也曾经推出过一些 PS2 高解析度化移植的游戏,像是《战神》、《汪达与巨像》等,都很受到玩家欢迎,在 PS4 生命周期中的某个时点,我们或许会考虑将一些 PS3 的游戏移植到 PS4 上推出也说不定,不过这不是 PS4 推出初期的事。

巴哈:很多玩家非常关心由上田文人先生领军制作的《食人巨鹰 TRICO》目前的制作状况,先前有消息指出这款游戏将会转移到 PS4 推出,可否请您透露更多关于这款游戏的消息呢?

吉田:首先我要澄清一下,关于转换制作平台这部分只是外界的猜测。上田先生在自己的部落格上有谈到一些关于《食人巨鹰 TRICO》的开发状况,前几年游戏因为开发遭遇到困难而重新设计,因此未能按原定计划推出。现阶段我不方便透露些什么,请期待的玩家多留意后续的发表。

巴哈:面对 iOS、Android 等广泛开放独立开发者参与的平台的强力竞争,SCE 在这方面有什么因应之策呢?未来是否也会放宽 PS 平台软体开发的限制、广泛提供便利的 SDK 给所有开发者呢?

吉田:先前我们有提供开放的 PlayStation Mobile 平台给开发者发挥自己的创意,让开发者不需要花钱购买专门的硬体开发套件,只要下载软体开发套件就能在一般的 PC 上开发。不过要开发出充分发挥 PS4 功能的软体,还是需要购买硬体开发套件,价格并不便宜。对于这点,我们会比 PS3 时更积极协助中小型开发团队数位发行自己的作品,具体措施尚待后续公布。(SCET 人员补充:这次公布参与 PS4 开发的首波协力厂商名单中,台湾的厂商乐升科技也在第一时间列入)

巴哈:PS4 这次非常强调云端服务,但是频宽与延迟一向都是云端服务最大的障碍,SCE 要如何克服各地区宽频网路普及程度不一的问题?日美欧以外的地区,是否也能获得同等的服务?

吉田:虽然各地区的网路普及程度不一,不过都持续在快速发展,普及率一年比一年来得高,频宽一年比一年来得便宜,因此我们有信心未来能满足云端服务需求的地区会愈来越多。一开始我们会以网路基础建设发达的地区为重点,随着时间的推展,其他地区的网路普及率也会逐渐赶上。

巴哈:那么未来如果想要透过云端服务来游玩 PS3 游戏,预估需要多高的频宽呢?

吉田:这要视状况而定,系统会根据实际连线品质来调整画质与频宽,因此没有一定的数值。不过如果想要透过员端服务以至少 720p 的高解析度来游玩的话,我想几 Mbps 的频宽是跑不掉的。

巴哈:最后想请您向台湾玩家说几句话。

吉田:我非常高兴我们终于能向大家展示 PS4 的真面貌,亚洲市场对我们而言是非常重要的一个地区,越来越多人加入享受游乐器游戏的乐趣,特别是 PS4 导入了更丰富的网路功能,应该能让更多亚洲厂商投入开发 PS4 的游戏。我很期待能将 PS4 介绍给台湾玩家,以及看到更多台湾游戏厂商投入 PS4 游戏的开发。

巴哈:非常感谢您抽空接受访问。

[ 本帖最后由 ryuetsuya 于 2013-2-25 11:08 编辑 ]


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