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» 动作游戏中,我们到底需要什么样的BOSS?
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动作游戏中,我们到底需要什么样的BOSS?
_aweiwei_
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发表于 2007-10-22 11:07
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很多ACT游戏中,BOSS都有一些的特点:
1. 血多(耗时);
2. 招式霸道(费血多、判定广、漏洞小);
3. 总归有固定套路和弱点;
因此很多情况下打BOSS都是一个无聊的机械重复:找弱点、打两下、跑躲闪、打两下、跑躲闪...........
如果BOSS像比较优秀的FTG一样,会不会好一点?或太难了?
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发表于 2007-10-22 12:45
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关键是很多ACT,虽然画面不错、手感也好,但是打BOSS太过套路化。
一开始被BOSS虐,找到BOSS弱点以后还是要重复机械按键,按照固定套路打两下就跑;一旦有失误,就要从头来。
即使像忍、忍龙、DMC、鬼武者这类的游戏,仍然有这种现象。
而这种BOSS会导致:
1. 筋疲力竭、摔手柄;
2. 无聊,没有重复挑战性;
3. 过关也没有成就感。
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发表于 2007-10-25 13:24
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我感觉就像STG一样,自机和BOSS的攻击方式是不可能一样的,否则没法玩了。
ACT里,我觉得像早期的名将就做得不错。很多BOSS一开始根本不会打(例如第一关,BOSS用拳脚几乎打不动;绿猩猩,一开始只会跑跳拳),但是知道怎么打以后,打起来既不枯燥,也仍然有一定的ACT要求。
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