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[新闻] 喷了,会免的合金装备生存一不小心玩到3点

这有设计的大方向是没什么问题,但有些问题让乐趣难以发挥
· 作为一个需要持续通关的游戏,基础生存压力太大,玩家的心理压力难以释放。
· 任务失败没有任何积累,初期很容易弃坑。
· 毒气里没有方向感,对于大多数人来是都是劝退的体验。


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引用:
原帖由 SOLOOZIMA 于 2019-5-13 16:29 发表
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上面几个实在搞笑,生存游戏就是要为难你,让你不能轻率行动。好比恐怖游戏就是要吓你。
是啊,为难呗,谁都能做。恐怖游戏生化危机能卖好几百万,拥趸无数,这游戏咋就骂声一片纷纷弃坑呢。
为难,不是生存游戏的本质,创造生存压力并在合适的时机释放才是此类游戏的本质。

有一些不适合在游戏中使用的手段,虽然可以创造生存压力,但更容易引发玩家流失,这种就不是好的设计。

更多的游戏会避免这种设计,比如很多roguelike游戏,也会给玩家施加巨大的生存压力,但会保护玩家“信心”,比如弄死玩家后依然会解锁新能力、新物品等正面反馈来激励玩家。

幸存者这游戏的设计是有乐趣的,但在根本的框架上有致命缺陷。

[ 本帖最后由 flashback 于 2019-5-13 22:30 编辑 ]



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引用:
原帖由 沉木 于 2019-5-13 15:35 发表
我捡了大半个小时的垃圾,跑到开第一个传送点的地方,突然就冒出茫茫多的怪物,然后任务失败,在基地复活,捡的东西全没了,大半个小时白忙活。毫无心理准备,直接被劝退。
记得哪个做网游策划的说过,可以提高获取资源的难度,但是绝对不能把玩家已经获得的资源给剥夺掉。
学术上这个叫“损失厌恶”,人们对于失去东西的痛苦远大于获得东西时的喜悦。让玩家失去东西所带来的痛苦,要用N倍的获得感才能对冲。


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引用:
原帖由 @kelaredbull  于 2019-5-14 02:12 发表
带能力继承的都是roguelite,不是原教旨like
原教旨现在在哪,有多少玩家?
什么原教旨,就是被时代抛弃的陈旧设计。

本帖最后由 flashback 于 2019-5-14 09:37 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 kane2tg 于 2019-5-14 10:58 发表
手残弱智玩家真多,这游戏的死亡惩罚比魂系列低多了
你是当真么,或是就没玩过?

黑魂虽然死亡惩罚比普通的游戏大,但也很注意保护玩家的信心。
黑魂死亡时不会丢失所有已获得道具、已经推进的剧情,丢失的“魂(钱)”也可以再捡回来。(如果捡到了几乎就没有任何损失)
打BOSS死了,也不用重新打整个关卡,只需要通过捷径跑到BOSS房。
推图遭遇绝境时,可以用骨片直接飞回篝火,没有任何损失。

[ 本帖最后由 flashback 于 2019-5-14 11:37 编辑 ]

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引用:
原帖由 @kane2tg  于 2019-5-14 14:44 发表
不用脑子的玩法确实保护不了玩家的信心
这游戏野外碰到什么危险随便就能跑掉,各个传送点之间的距离也不远
我打到第一场基地防御战,铁丝网配合长矛突突轻松解决,连燃烧瓶都没怎么用
没说这游戏难度高啊,都是在说设计上的有明显缺陷,死亡惩罚大之类。

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