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[新闻] 《最后生还者》总监批评《荒野大镖客 救赎2》缺乏自由度

大表哥,完全放弃了“关卡”的概念,创造的是交互环境。
强关卡的游戏,是用关卡本身对玩家进行奖励与惩罚,会非常的清晰明了,就像是剥离了复杂因素的实验环境,体验非常的直接纯粹。强烈明确的反馈,正式现实世界里缺少的,也是游戏吸引人令人沉迷的重要原因。
大表哥里环境对玩家的反馈其实是弱的,无法给与强烈的奖励刺激和明确的惩罚,只能通过“任务失败”这种非常僵硬的上层框架来实现。

大表哥里几乎是没有关卡的,可能在这个的结构下也设计不出,或是设计者能力不足只能选择一边,不敢多方发力。主要就是用各种交互方式让你沉浸在世界里和故事里,一旦你没有中套路,要用“玩游戏”的思路来玩大表哥就会觉得很别扭,甚至是愤怒。

大表哥作为一款“游戏”确实不太怎么样,但作为一个“作品”又是非常厉害的。所以他拿不到年度游戏,因为游戏评委多数对“游戏”是有一个执念的,对游戏这个概念是有所守护的。这不是评委保守,这是对游戏的热爱。

[ 本帖最后由 flashback 于 2019-1-18 11:51 编辑 ]


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