»
首页
|
手机数码
|
汽车资讯
|
游戏硬件
|
评测专题
|
手机壁纸
|
海淘值得买
|
度假
|
求职招聘
|
广告联系
» 您尚未登录:请
登录
|
注册
|
标签
|
帮助
|
小黑屋
|
TGFC Lifestyle
»
游戏业界综合讨论区
» 《最后生还者》总监批评《荒野大镖客 救赎2》缺乏自由度
发新话题
发布投票
发布商品
发布悬赏
发布活动
发布辩论
发布视频
公司招聘信息
打印
[新闻]
《最后生还者》总监批评《荒野大镖客 救赎2》缺乏自由度
flashback
魔王撒旦
帖子
7885
精华
1
积分
30969
激骚
1213 度
爱车
主机
PSP NDSLi
相机
D90
手机
注册时间
2006-11-26
发短消息
加为好友
当前离线
1
#
大
中
小
发表于 2019-1-18 11:41
显示全部帖子
大表哥,完全放弃了“关卡”的概念,创造的是交互环境。
强关卡的游戏,是用关卡本身对玩家进行奖励与惩罚,会非常的清晰明了,就像是剥离了复杂因素的实验环境,体验非常的直接纯粹。强烈明确的反馈,正式现实世界里缺少的,也是游戏吸引人令人沉迷的重要原因。
大表哥里环境对玩家的反馈其实是弱的,无法给与强烈的奖励刺激和明确的惩罚,只能通过“任务失败”这种非常僵硬的上层框架来实现。
大表哥里几乎是没有关卡的,可能在这个的结构下也设计不出,或是设计者能力不足只能选择一边,不敢多方发力。主要就是用各种交互方式让你沉浸在世界里和故事里,一旦你没有中套路,要用“玩游戏”的思路来玩大表哥就会觉得很别扭,甚至是愤怒。
大表哥作为一款“游戏”确实不太怎么样,但作为一个“作品”又是非常厉害的。所以他拿不到年度游戏,因为游戏评委多数对“游戏”是有一个执念的,对游戏这个概念是有所守护的。这不是评委保守,这是对游戏的热爱。
[
本帖最后由 flashback 于 2019-1-18 11:51 编辑
]
UID
67473
帖子
7885
精华
1
积分
30969
交易积分
0
阅读权限
40
在线时间
22409 小时
注册时间
2006-11-26
最后登录
2025-2-14
查看详细资料
TOP
控制面板首页
密码修改
积分交易
积分记录
公众用户组
基本概况
版块排行
主题排行
发帖排行
积分排行
交易排行
在线时间
管理团队
管理统计