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巫师3战斗疑问

这就是个RPG,别太想玩出动作要素,很多判断不是碰撞判定,也没有精确的距离和攻击范围,都是简单的PRG规则,说能打到就能打到,说躲不了就躲不了。

遇到多的怪,尽量都跳拉开距离,争取出1对1,然后干掉。
实在拉不开就火焰烧一波,然后再上。
护盾是否要开,看情况,BOSS战可以开,小怪还不如直接烧。

不要对这游戏的战斗投入太多感情和关注,否则太容易失望。

[ 本帖最后由 flashback 于 2016-5-30 11:07 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • gjly2 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-5-30 11:53

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巫师3的战斗系统和装备系统如果能好好打磨一下,游戏乐趣将翻倍提升。在历史上的地位超过《博德之门2》都是可以期望的。
但是,这两部分实在是太平淡。



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引用:
原帖由 卖哥 于 2016-5-30 15:39 发表
posted by wap, platform: Meizu MX4
影响力肯定比博得高呀,老博得毕竟只是PC游戏。
我说的是历史地位,《博德之门2》拥有大大超越同期游戏的剧本表现力和交互乐趣。放在当时,几乎找不到这个游戏的明显缺点。
巫师3虽然长处很长,但短板确实很短,目前影响力会有,但论历史地位还是比不了博德2。


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引用:
原帖由 三日月夜空 于 2016-5-30 15:55 发表
打造的装备经常被捡来的垃圾秒这点确实没法洗
而且野外开宝箱获得的装备等级,与角色当前等级挂钩,这个设计太SB了,一点探索乐趣都没了。简直比FF8怪物跟角色一起升级还SB。
就是在数值设计上太懒,不想细细设计细细调,怕开放式地图无法预计玩家的获得和成长,强行将玩家的装备强度绑定在等级上。
又将玩家等级绑定在主线任务上,因为支线经验微乎其微。
这样不管怎么撒怪,怎么撒宝箱,玩家都不会提前拿到神器装备或是遇到过不了的任务。

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posted by wap, platform: iPhone
战斗难度和战斗乐趣是两回事,就算是三国无双的割草难度依然可以做的有乐趣,即使是DQ那种简单的装备更替系统也是乐趣十足。甚至不强调战斗的一本道游戏神海、古墓系列的战斗做的也不算难看。
说到底就是巫师的创作团队在这方面有欠缺,无法协调各个系统之间玩法,在数值崩溃和体验平淡之间只能选择后者。
另外我再强调一下,我说的博德2是历史地位,游戏只能横行对比不能纵向对比。就像指环王的特效在10年前是奥斯卡奖,今天再拿那个特效做电影入围都不可能。

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引用:
原帖由 catup 于 2016-5-31 10:27 发表
posted by wap, platform: Chrome
额玩到血腥男爵,还是不知道这游戏的装备除了捡来,哪里能买。。。
为什么敌人掉的全是斧头,没逼格的武器怎么用
各地城镇都有铁匠可以锻造,但要先拿到图纸,凑够材料。

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