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[业评] 在我看来,分支剧情是没有意义的。

分支剧情是很多游戏乐于制作的,以为可以让游戏变得更具“互动性”。
也确实,在两个其他品质相似的游戏里,拥有分支的一个交互性会更好。
但“分支剧情”可以产生的互动是微乎其微的,有着各种辅助条件支持才可以体现这种互动。

可预知的、有目标的:
   这个和游戏的一个关键的乐趣来源有关,就是“达成目标”的乐趣。如果玩家在从事所有选项时,无法从选项中揣摩出大致的结果,这个选择的过程其实是无效的,对错都无乐趣的。
   举个栗子,有这么一个游戏,一个女孩子说,“我这有5种水果,你选一个吧。”
   此时玩家对于选择后的结果完全无法预知,选择的过程是很无聊的。即使选择了一个“所谓对的”答案,获得了奖励也是无趣的。

   把这个栗子强化一下,女孩子说,“你猜我喜欢哪种水果?” 这个就比前面的分支要可预知一些,根据你的生活经历,猜对的话一般会有奖励,你会努力的分辨给出的选项,期望找到对的一个。
   但这个选择的过程也是无趣的,因为依然不足以“预知”。

   继续强化这个栗子,女孩子说,“你猜我喜欢哪种水果?” 然后你看到女孩的衣服上绣着很多草莓图案。此时你猜的测过程是有趣的,可预知的,你会感知到,选择某个选项比其他选项更有趣。

   再比如,一个游戏让从三种怪物当中选择一个培养,如果不告诉你这三个怪物的特性,无论你选择哪一个都无法感知到其他选项的结果。根据奥卡姆剃刀原则,那些无法感知的分支是无意义的分支。
   如果一开始告诉你,火龙是单体高伤,水龙是范围伤害,雷龙是麻痹效果,那么每个玩家都根据自己的性格选择最有趣的一个选项。并且也能感知到其他选项的后果,以此衡量出自己的机会成本,通过衡量成本获得乐趣。

现在很多播片式的游戏,经常给出的选项,让整个游戏看似丰富,其实很无聊。


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引用:
原帖由 hugang 于 2013-10-9 13:54 发表
女孩子说,“你猜我喜欢哪种水果?猜中的话我就跟你上床“,于是选择的过程就变得十分有趣了,玩家乐此不疲
bingo!

所以游戏的终极形态是————微信!

[ 本帖最后由 flashback 于 2013-10-9 14:03 编辑 ]



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引用:
原帖由 女武神 于 2013-10-9 14:04 发表
主要不是选择无趣而是选择的奖励无趣吧
你可以模拟的想一下,如果把问题和答案都变成乱码,然后选择A可以有1万元,选择B可以给2万元。但选择时并不知道哪个答案更多,依然觉得很有趣么?

[ 本帖最后由 flashback 于 2013-10-9 16:43 编辑 ]


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引用:
原帖由 囧rz-- 于 2013-10-9 18:49 发表
posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Arc S)

还剃刀原则,民科看多了吧,以为看一两个pdf牛逼了?
我看了几个PDF关你屁事!
来继续战,别怂,说点干的。

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