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今天开玩黑神话悟空,刚开局就喷了,这游戏比明末还蠢

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村里第一个大学生黑猴,青涩,不成熟,音乐动画比游戏本身做的好。我可以理解。所以我给个鼓励及格分。

村里第二个大学明末,故事有味,音乐大气,操作爽快,难度不低,全面的成熟。我觉得用大学生来讲都是侮辱它。它应该是个成熟的工作者。

这是我对这俩游戏的评价。


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猴子这个识破,我感觉有点像【相杀】

类似忍龙XXY的X和Y之间,如果碰见敌人打过来,就可以化解且打出进一步的高韧性无敌大招。

问题是点出来也晚了。而且练习最早的敌人还是第二章的虎先锋。练习的也晚。

前期有点太依赖定身术和火狼了。



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大头的魂不能吸这个点没啥可喷了,但我记忆里确实是少个文字提示,比如调查的时候发现不能吸了要提示一句“可能是缺乏什么技能”。然后玩家就知道后面再来。确实是缺乏这个提示

但也算不上啥问题,经验丰富的玩家肯定知道前期打不开的路是后面再来的。

我想喷的点是关卡设计这里,是很好看,很真实,但是关卡设计你不能拿真实的地图去套用游戏关卡的设计。我去哪里拿什么东西走什么样的迷宫还是一本道,还是有些设计的花活儿在的。明末地图这块是很经典的。黑猴的关卡我感觉可能是扫描了很多真实的景点,结果做的就很拖沓,很没有关卡设计。

另外黑猴的加点是我最想喷的。一个是没引导。几个关键的技法你可以加大一块,看着就是个重点技能。有了关键技能后你要加个专门的训练场,显示这是重点你要掌握的打法。黑猴没这个提示。
然后就是技能树里,无用的技能太多,密密麻麻的一大堆,里头有用的没多少。玩家试错很多。尤其是新玩家看着那么多技能点就发懵。

然后就是杂兵设计很无聊,数量也不多,加上关卡设计很无聊,就变得除了BOSS战之外的全程都很无聊。


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引用:
原帖由 @solbadguy  于 2025-9-1 17:01 发表
识破,本质就是拼刀。但是为了人为增加出招难度、凸显自己创新能力、增加“操作深度”,所以游科得意地增了一个特别反直觉的操作:垫刀。上面说了黑猴的轻攻击本来就混糊不清,所以导致这个操作更加难实现。但是这个难不是技术性的,纯粹是恶心人而已。举个例子:魔女也有拼刀,操作仅用方向+攻击,操作符合人类下意识,瞬发,效果和收益也类似。要是魔女也变成垫几下刀才能发动拼刀,才能发动魔女时间……
就是很反直觉

类似忍龙上来给你XXY触发断肢

黑猴则是,前置XX(迎上挨揍瞬间)触发Y断肢

哪怕你设计成挨揍瞬间按→X触发,都算是直觉

听说战斗策划还是忍龙高玩出身,我都不信他能设计这种高能动作

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既然本帖说到黑猴的战斗系统

那不妨多说几句。

这游戏很大的问题在于精力条。但它又不是黑魂那套战斗机制。

本来以为精力条是为了限制你一套连招很快把敌人宰了,有精力条就能强迫你中断,节奏掌控力up。

实际上发现精力条就是恶心一下你。杂兵你根本打不完整套,BOSS和精英怪,普遍有快慢刀和霸体,你使劲闪避没啥用,你使劲打也不一定能让你打完一套。精力条限制与否都不是你打赢的关键。那你设计出来是干嘛。

三种棍势其实特别无聊。而且你当时用的是哪一种并不是很直观。你看仁王上中下仨架势,一目了然。你还得分心看看猴子用的哪个棍势。

我一直觉得,还不如把仨棍势融合在一套战斗系统里。另外去加入类似大型武器(狼牙棍)、长度武器(三节棍)之类的变体(幻造),应对重武器和长武器不同的场景和手感。

当时我看见预告片这手感我就知道完蛋了,忍龙2的棍棒手感我是没指望了。没想到武器种类也这么单一。废招还这么多。

最重要的,还tmd不能骂。我一说不对,一群小卫兵就过来咬我不爱国。

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