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[新闻] 为稻船敬二正名:《洛克人》大系的诞生、发展、沉沦和复兴之谜简要解析

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非常感谢。
不过应该还是他出手排挤了第四开发部
这是逃不开的污点


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的确,洛克人zero系列当年的震撼是无与伦比的
绝唱,虽然我觉得z4比较奇怪,风格和之前三座完全不一样
不过我个人在X系列里对6感情最深。关卡设计感觉太好了。之前没这个感觉



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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-16 16:30 发表
做,但是变成一个打杂的附属工作室,就是给集团的其他游戏做做美术

别误解,我是为了照顾某人情绪才没有对X6的关卡设计狂喷,否则我可以轻松喷出上千字,2D作品里普遍共识这一作关卡最烂绝对不是冤枉的
但是就算是你管那些喷X6关卡一喷就喷一个小时的视频(不止一个),作者和评论都对X6的音乐给予好评,这不是小圈子的共识
你管的播主只要一提到“我要做X6的Review”,第一反应也是“你们就想看我受苦闹笑话,是吧?”

X6技能和装甲系统怎么说都比X5完善不少(X5那个二选一和动态难度系统设计过于复杂且没必要),问题出在关卡上
西格玛就是送的不提了,剧情里也说了他是不完全复活,结局里强行打一次酱油
真正的问题是其他方面,比如盖特实验室的针刺用忍者可以无视,但忍者本身的机动性要跳过几个最大的悬崖又特别麻烦,两坨屎必吃一坨
然后就是人质,做全收集的话经常是用你自己的命换人质的命,游戏的流畅度很成问题,还有几个小黑屋一样的噩梦效果,匪夷所思
X6这个游戏主要还是看对缺陷的忍耐度,比如我第一次玩是在PS真机上也感到部分关卡无法忍受,后来换模拟器SL就舒服多了
整个X系列,抛开3D化视角直接完蛋的X7不谈,也就只有X6这一作的关卡会让我感到这么恶心
唯一值得庆幸的是X6的评价系统只和吸魂数量有关,完全的RPG逻辑,所以也不用担心自己死的多难看
如果采用传统的“时间+HP损失量+杀敌数”来统计,那这游戏就彻底崩了

画面上X5和X6半斤八两,音乐我个人绝对是认为X5更好的

我说X4是PS三部里音乐最差
如果是早期六部的话,最差X2吧
X3真的不差,只是不能跟X1比
X6粉求使劲喷X6,您单独开个帖子吧
打破我的迷信。当年真心很喜欢,当然这又有小20年没玩了
不是说想不起来很多不完善的地方,而是当年就沉迷了。之前几作都没这么沉迷,没辙。


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-16 19:06 发表
直接去你管搜MEGA MAN X6 REVIEW
大体的问题我上面都说了,剩下都是一些具体的关卡细节
比如鲨鱼关的天花板限制时间过长,下蹲的时候只要松开键就会当场挤死;凤凰关一个又一个红绿球小BOSS凑时间,设计极其廉价;
没拿到克制武器,在隐藏BOSS位置碰到HIMAX根本打不赢,死路一条;盖特的决战是在一堆针刺上,通过打破球球造成伤害;
这些东西用视频表示会更清晰

X6如果是当一个RPG玩,那是不错的,但是作为一个洛克人式的ACT,缺乏流畅度
这些我倒是都记得
然则当年还是打的特别欢乐
记得本坛古叔叔还做过攻略,我是看着攻略加当年NW论坛洛克人分坛一路奋斗打过来的
这种对别扭劲的喜爱难道是最早的魂学么。。。

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