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[老游杂谈] 生化6的人气好像不如5啊,什么原因?

5没什么意思,佣兵还可以使劲玩玩
6的流程比5好多了,佣兵我还没玩。

俩游戏都不是珍藏神作,但也都各有优势。个人鼓励6的创新多一些。


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还喷6的视角和QTE的是不是太那啥了,这两个不是早就解决了吗,一个可以把镜头拉远,另一个直接把所有QTE变成连按A(X),在序章后的设定里马上可以改。
6的问题是弱化的枪械系统和不匹配的体术系统,以及没什么亮点的敌兵设计,但关卡设计整体比5代强很多。但是水蛭人找钥匙强制三次使得本来可以作为点睛之笔的成了烂大街的无聊这种细节做的很白痴罢了。

[ 本帖最后由 nilren 于 2014-1-21 12:18 编辑 ]



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posted by wap, platform: Galaxy Mega

31楼跟我一样都是认为6远超5
但是我尊重任何人对5的评价

咱俩有一句话评价我认为值得拿出来说
就是6是个优缺点都非常明显的作品
但与其选择毫无想法和新意但基础踏实的5
我宁愿鼓励有想法有创意但明显基础功夫不到家的6

创意是灵感是巨匠潜力是资本不可复制
但是基础工作却是经验和资本可以堆砌的

等嘉富康度过了近年来的人荒危机之后,需要的正是创意灵感的发挥来焕发第三春(街霸2第一春,生化第二春)
这样这个系列才能有未来


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posted by wap, platform: Galaxy Mega

33楼,其实生化好几部大作手感都有问题,比如爆发,跟6是一个导演,打枪跑步手感就很糟,完全没有12345的有力道,但不妨碍它得到老生化最高杰作的评价
另外rebio和bio0的跑步和射击手感也软绵绵的
这些足够反驳你所谓的基础和创意之间的关系吧?

另外警察叔叔,5的白开水流程无论它给我多少选择,也不过是康师傅和农夫山泉的选择而已,给十个选择权也依然很没味道。

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2014-2-9 19:58 发表

同感,一闪这个系统压根就和生化这个游戏的氛围不和,
鬼武者之所以一闪出彩那是因为有一种剑客对峙生死一瞬的感觉,在生化危机的夺路逃生氛围下站在那里不动等待敌人攻击你引发一闪的感觉极其滑稽,
而且生化6的 ...
确实如此。生化6的导演应该好好想想枪械或者闪避方向,当年做的爆发就很完善,现在算江郎才尽了么,莫名其妙的指望一闪是不成熟的思维。

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我不会改变6比5好这一点评价

但6的直接开打让我非常震惊。4和5的直接开打是建立在人形敌兵的基础上,尼玛6直接对着丧尸挥拳,这卫生习惯啊亲。。。。。。好歹你借用个道具殴打也行啊,这尼玛碎肉粘液沾一手。。。。口味太重。

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2014-2-9 19:21 发表
楼上某些朋友,能用不同武器不同打法对付同一个BOSS你们觉得“单调无趣”,那么只能用重复拔管子、看拔管子固定镜头的打BOSS方法,你们反而觉得“很有创意”、“回味无穷”?
6的创意不在这里,而是(过于)丰富的流程体验。
至于缺点,我之前帖子里说了,类似水蛭人这种出现一次是精华,出现三次是糟粕的莫名其妙的缺点,6里非常多。这种品控水平,出现在capcom的游戏里,而且还是一线大作的正统续集里,在以前是不可想象的。不过饿死的骆驼比马大罢了。
但我坚持6比5要好,怎么着吧。

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