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97年土星SS的真正3D实力。。。。。

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是的,你说的挺中肯。

但是得出马64在蛊惑狼面前是一陀屎、N64大把马赛克那位的言论,我们可怜的SONICTEAM居然还幻想得到答复,我不趁机捞他一把更待何时?


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SS本来就是三大机种里面3D最弱势的一个。差生考出了好成绩,这是比优生考出好成绩更值得大加鼓励的啊。怎么却不允许差生考好,也不允许优生考差么?因为差生就不可能考好,优生就不可能考差?有人愿意承认自己就是歧视差生的么?



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小僵尸你别光同意他的,我们的争论你就放弃了?你让我把某人的七水晶都惹出来比蛊惑狼高了,然后你闪人啊?

NIGHTS的第一印象在当时的大众显示设备上比蛊惑狼惊艳,你不打算反驳了?


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哦,就是了,我以为你闪了呢。

不过,我又没说是你不许SS有好的表现,你在埋怨我什么啊?相反我觉得你说的话不是那种不分好坏一味偏袒PS的,不然我跟你争什么内涵,早跟你战逻辑了。

DOA的PS版虽然不是忠实原作,不太好直接对比,但画面效果确实是SS很难出来的。按我的想法,如果SS移植VF3能够做到PS的DOA那个水平,世嘉估计就敢拿出来卖

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你看你,我啥时候说了NIGHTS比蛊惑狼强?我只说过NIGHTS在体现真3D的技术层面上比蛊惑狼强,马64在这点上就更强。

就是因为你这种理解方式,才会导致这么多的争论,你对此是负有责任的。

不过其实我喜欢这样争论,呵呵

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视点回旋是当时表现真3D空间感的一个重要手段吧,A能做B不能做,当然是A在这点上更占优势。你最多也只能说PS不是做不了视点回旋。但相比NIGHTS,蛊惑狼它就是没做啊。于是在这个表现真3D的重要手段方面,NIGHTS就是高于蛊惑狼啊。

除非你不认为视点回旋是表现真3D的重要手段,或者认为蛊惑狼还有更突出的表现真3D空间感的方面,能超过NIGHTS,否则我的观点你如何反驳?

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你别顾左右而言他啊。手感、影响体验、3代后期媲美DC、是否因为全视点而选择或放弃,这不都是有意避而不谈我的观点么?

我又没说过这些要素,我都说的很简单明了,是你要反驳我的观点的。现在你不冲着我的观点来,想谈其他的这些要素了?

蛊惑狼没有视点转换,所以在这点上就比不上NIGHTS,你还就不肯承认?扯那么多干啥?我怎么没说马64在这点上不如NIGHTS?你难道觉得我非得说蛊惑狼没有视点转换,这是相比NIGHTS的优势你才满意?

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我本来说的就是点,我说面了么?哪里以点代面了?就跟力丸对比BH2和深海一样,我说的都是点,你们要以面来反驳我,然后怪我以点代面?

力丸要驳斥我的,那就是深海氛围营造不及BH2;你要驳斥我的,那就是蛊惑狼表现真3D空间感的手段优于NIGHTS。此外的东西,那都是转换话题。你别也来个我事前就打太极啊。

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你看,之前讨论的,带来画面惊艳感觉的那些要素,我都不跟你争速度感、发色更加亮丽这些了,就争一个表现真3D空间感的方式,你接不接招吧?

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完全比下去的话还是不要说吧?比如,我要是转个话题说销量,你那几个全加起来都不够马64打的,可能到头来又要怪我以点带面,但其实是你先说的“完全比下去”啊,你说是不是?

PS后期的3D游戏确实可以和N64叫板,不过小龙斯派罗和马64是可以做正面对比的,古墓丽影么还有些偏差,二者的操作性是不适合做对比的,一个是跑格子,一个是完全自由。

画面方面小龙斯派罗系列基本可以媲美马64,关卡设计要说超越马64,有点过了吧?

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引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2012-11-27 10:34 发表
土星的3d游戏基本都无光源,如果ps也这么干,去除光源,机能全部拿来堆多边形与贴图的话,表现力要高得多!一个例子就是穿越时空,ps最牛的3d表现之一
贴两张天幻的图

...
这贴讨论的不是3D表现PS是否比SS高得多。换成战区,你这个就属于歪楼了,呵呵

SS在96年大概还能跟PS较较劲比比3D,哪有资格比99年的PS游戏,还是cc这种级别,拿来跟SS作对比不觉得小题大做啊

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引用:
原帖由 小僵尸 于 2012-11-27 10:58 发表


那么我最后说一下我的观点,古惑狼我个人非常喜欢,游戏的方式和原来2D的马力类似,就是很多时候用了3D的表现方式而已
这个游戏和你说的真3D视角根本就没有关系,设计者根本就没有考虑这个因素
如果真是从全3D ...
这点上,我们的观点有点类似。

马64确实是真3D的,完全自由的,但是我其实并不很喜欢做成这样。最简单的,2D马里奥我可以很明白这个沟的距离我能不能跳过去,怎么样就可以跳过去,3D之后完全做不到这一点,对于这个距离心里没有一个确切的把握。

古惑狼在这点上跟马64的诉求不一样,是不是能跳过去是马里奥的一贯追求,不是古惑狼的。

NIGHTS就更不一样,直接连跳跃的概念基本都用不上,掉下去摔死的设定都没有。

论真3D空间感那种感觉,我更推崇马64,探索的感觉太赞了;NIGHTS仅仅是做到了有这么个世界,但实际上没给我们多少探索的自由;古惑狼的世界么,反正我玩着玩着总会想着要是可以转视点多好,但实际上如果真能转视点,这游戏的操作就不是那么回事了,那就成了马64的模仿者,顽皮狗就是不愿意做成那样。

以历史的角度来看这三家的话,马64是3D ACT的标杆,NIGHTS就是个徒有其表的演示性作品,古惑狼是因为当时无法正面抗争马64、又不愿意直接效仿,所以剑走偏锋的作品。

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引用:
原帖由 wyp 于 2012-11-27 10:47 发表

谈的就是游戏的画面和游戏趣味性上,销量什么的不感兴趣,不在谈论之列。

不明白为什么古墓丽影不能跟M64相比,古墓丽影3D不自由吗?古墓丽影3、4也是完全的真3D,而且陆地、水中自由行动,3D关卡巨大复杂,远超 ...
古墓丽影不适合跟马64直接对比,就因为操作方面。走格子的古墓,不管移动还是跳跃,都是定死的,玩家想要走,需要按住行走键,想要跳得远,得跑起来。遇上大坑,一般都是站到坑边上,往后蹦一格,然后跑跳这种方式,而不是一路跑过来看到有大坑就很准确及时的跳过去,因为跳跃动作是有延迟的。这点跟马里奥64完全不同,后者单单一个摇杆就能实现想走想跑想慢慢蹭的操作,跳跃动作是及时反馈的,这才是标准的平台跳跃式动作游戏的要求。

从这个角度来讲,古墓并不能算作平台跳跃式动作游戏,小龙斯派罗则可以。

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是的,老古墓的走格子方式才能够让我们感受到那种精准操作的满足感,因为它没有那么多变数:要么就是原地跳,要么就是助跑跳,你能跳出来的就这两种距离(加上向后算4种吧)。

而以马里奥为代表的平台式动作游戏,强调跳跃要素的,一般都要求跳跃滞空时间和距离可以由玩家来控制。2D时代这个是非常合适的,到了3D时代,马64依然坚持了这个原则,并因此确立了此类游戏在3D化之后的标准。但并不是每个人都能适应这个标准的,起码猪头就觉得相比马64,古墓我玩起来更得心应手一些。

不过,还是那句话,古墓并不是平台跳跃类型,所以不宜直接和马里奥64对比。

再说一个差别吧:不管是马64、古惑狼、小龙斯派罗还是其他的平台跳跃式游戏,玩家的摇杆往哪个方向按,角色就会直接转向哪个方向并前进,所以可以出现角色面对着屏幕前进的情况;而平时如果允许转换视点的话,我们也可以实现从各个角度观察角色。这就是动作类游戏典型的第三人称视点方式;
古墓则不同,想要前进只能按上,左右是转身,下是后退,这是什么?就是生化危机所树立的典型操作。基本上你不能让劳拉面对着你,也很难通过转视点来观察劳拉自身。这实际上就是冒险类游戏典型的第一人称视点方式。

不同的类型,还是不要直接对比为好。

你一定要比场景之逼真,空间临场感之强,那么马64的童话风格与古墓的写实风格也是不宜直接对比的,不是么?
要论世界之大,马64和古墓3完美通关的时间,哪个更长?
要论操作性强,马64能演绎出的精彩玩法,古墓能演绎出来么?在操作上,古墓的可钻研价值达到全秘密通关的地步就基本到头了,剩下的只有BUG;马64呢?

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我没说过3D空间探索感古墓逊于马64,相反古墓乃是我心目中3D空间探索式游戏的最爱。

只是你说古墓可以把马64完全比下去,我认为二者不宜直接对比,因为类型不一样,这就跟拿无双去对比忍龙鬼泣一样。小龙才是合适的对比对象。

单单就你所提到的空间感、复杂性、操作性方面,古墓也并不具备全面压倒马64的实力:空间感各有千秋,我个人更喜欢古墓那种;复杂性,我也更倾向于古墓,写实风格在复杂性方面天生就比卡通风格占优势;操作性么,尽管我喜欢的是古墓的方式,但我必须承认马64更有深度,这就好比打街霸我自己更喜欢用隆,但我必须承认在高手手上古列更强。

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