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» 除了天尊capcom,为什么很少有清版游戏有投掷一个敌人砸倒一堆敌人的带感设定?
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[老游杂谈]
除了天尊capcom,为什么很少有清版游戏有投掷一个敌人砸倒一堆敌人的带感设定?
快乐猪头
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发表于 2013-11-10 13:55
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清版打斗游戏以投技来区分派系的话,那么最早的以双截龙和热血系列为代表的旧派,在操作上的特点就是所谓“击打敌人使之身体前倾,然后上前即可抓住”。沉默之龙也属于该派。
这一派中,其实最初的热血硬派就已经可以投出去砸倒了,但双截龙就不行。
卡派投技在操作上有两个特征区别于旧派:
1、与敌人接触即可抓住。
2、PP↑/↓P为连打带投。
凡是具备此两个特征之一者,即可视为卡派。这是清版打斗游戏的主流,DATAEAST(代表午夜杀生)、IREM(代表玉面威龙)、JALECO(代表64街)、KONAMI(代表暴风三勇士)、TAITO(代表光明使者)、SEGA(代表怒之铁拳)、BANPRESTO(代表电精2)包括SNK(代表战国传承3)等厂的大作基本都遵循这个规则。该派作品同屏角色数量多,基本上都可以投出去砸倒一片,并不存在技术难度。
第三派是独立特行的,投技操作方式接近FTG,即靠近敌人时前+P。代表是KONAMI和SNK早期作品,如罪恶战士2、外星游龙等,该派作品数量少,素质也不高。
第四派就是基本没有投技、或者只在特定情况下才有的,如丛林卫士、斗神光辉、tmnt系列、战斧系列、DD战队等,包括老卡自己的刀剑魔法系(圆桌武士、D&D等)也都是。还包括那些非名门或者非日系的作品,如IGS系列、征战者、丝绸之路、水晶王者等。
算下来,卡派无疑是最多的、也是手感最爽快的。
不过有那么一款作品,它不能算卡派,火爆爽快感却只有过之,它就是......
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