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从满足玩家需求角度粗浅分析生化危机4

提醒一下,山内先生说的是“收集、育成、交换、追加”,并且特别提到前三种就是GB主机和包括口袋妖怪在内的游戏所做的,最后一种就可以依靠64DD来实现,结果......


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口袋作为日本最成功的游戏,所以他的要素就是最成功的要素了,从这个角度讲,老爷爷的说法并不为过。就算是到了现在,口袋还是谁都不能比的怪物,FF、DQ和马大叔都得称臣,而口袋的内涵还是没有变。

但是,不管他怎么红火,反正我是从来不玩的,我宁愿去玩另外一个也是从来不玩的超级大作系列,那就是GTA,相信在那里面能够感受到的乐趣要比在口袋中多得多。当然,除非我没有游戏玩了。现在至少我还有大蛇、TP没有完成,还有STG没有完美,还有古墓十周年在等待.....



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引用:
原帖由 流川枫 于 2007-4-25 18:50 发表



以什么作为成功的标准?销量么?

老爷子的话就他自己的产品来说口袋最合适。

谁都做不出的怪物?内涵?FF、DQ和马大叔怎么个称臣法?
确实是销量啊,销量就是普及度,普及度就是玩家,哦不,我们说用户对产品的认可度。游戏领域里里面,FC、SFC、GB、PS、PS2、GBA包括NDS都是这样。N64一度在北美神勇无敌,最后还是只能对PS俯首,因为PS是最后的胜利者。

软件也是一样,钻石珍珠销量要比FF12、DQ8以及新马都高,还有更加有力的标准么?


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