小黑屋
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-5-30 19:36 发表 TC?RSX支持的应该是FlexIO吧?这个功能还是不错的,就是一般用不上。大多数游戏缺的是主内存而不是显存。FlexIO只能帮助RSX把主存当作显存访问,效率也不错。但是对解决主内存不足的问题没有帮助。 从原 ...
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原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 20:45 发表 某些极端的情况确实可能有这样的效果(除了上面的算术有问题以外。22.xG的带宽是双向的总合, 所以大体上是减半的)。 RSX调用主内存的效率很高。可惜, PS3的瓶颈根本不在这里。对于FSAA需要的带宽来说, 主内 ...
原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 21:38 发表 fine-grained multi-threading的线程切换应该是1 cycle吧。不过C1的batch是64而SIMD是16, 所以应该是4 cycle为单位.. Pix? 不会有这么底层的。
原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 21:39 发表 就是内存不够, 显存还有空, 就塞到显存里面去了。 反正CELL抓显存16MB/s的读取速度也足够了...
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-31 08:58 发表 终于正经讨论了,c1比R600差远了,RF以为真能随意分配时间片,即便可以怎么不用呢?C1的VS强,但是相对的Pxiel Shader资源就不够,所以回去找eDRAM之类加速手段,再适度调整多边形数量。LP有1/2的多边形都用在特 ...
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-31 10:00 发表 1、不知道啊,你说呢?不是你提的吗? 2、统一架构有个极限值吧,VS多了,分配的PS自然少,你说对吗? 3、300W?你还是先预习预习再说吧。
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-31 10:13 发表 此300W非彼300W,实际LP用于建模的多边形没超过100W。