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转战TGFC,RSX在C1面前就是垃圾?纯属放屁!

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原帖由 ibelieveicandie 于 2007-5-30 19:36 发表


TC?RSX支持的应该是FlexIO吧?这个功能还是不错的,就是一般用不上。大多数游戏缺的是主内存而不是显存。FlexIO只能帮助RSX把主存当作显存访问,效率也不错。但是对解决主内存不足的问题没有帮助。

从原 ...
DDR去调用XDR……现在PS3如果总线调用的话会有什么后果?
因为某些sf现在还认为RSX因为TC的存在因此其带宽是READ=22.4G+20G然后WRITE=22.4G+15G呢……


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原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 20:45 发表


某些极端的情况确实可能有这样的效果(除了上面的算术有问题以外。22.xG的带宽是双向的总合, 所以大体上是减半的)。
RSX调用主内存的效率很高。可惜, PS3的瓶颈根本不在这里。对于FSAA需要的带宽来说, 主内 ...
呵呵……打顺手了……对了,RSX里面有没有集成AUDIO?



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为啥我老是一发发两帖……不是有30秒限制的么……


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原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 21:38 发表


fine-grained multi-threading的线程切换应该是1 cycle吧。不过C1的batch是64而SIMD是16, 所以应该是4 cycle为单位..
Pix? 不会有这么底层的。
俺的天啊……
C1自去年开始其性能就在我心中不断攀升……

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原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 21:39 发表


就是内存不够, 显存还有空, 就塞到显存里面去了。
反正CELL抓显存16MB/s的读取速度也足够了...
16M还真的有用……对此我应该向SONY敬以佩服之情还是应该大笑……

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其实此帖到现在才算技术帖……

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原帖由 zhangjingy 于 2007-5-31 08:58 发表
终于正经讨论了,c1比R600差远了,RF以为真能随意分配时间片,即便可以怎么不用呢?C1的VS强,但是相对的Pxiel Shader资源就不够,所以回去找eDRAM之类加速手段,再适度调整多边形数量。LP有1/2的多边形都用在特 ...
第一个,时间片是啥意思捏?
第二个,VS强,PS资源不够……这又是啥意思?
第三个,LP的多边形数量在300W左右……其实zhang兄,你拿LP来证明XO“将Triangle上的运算量赔在特效上,还是得向PS资源不够低头”……您是故意的么……

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-31 10:00 发表


1、不知道啊,你说呢?不是你提的吗?
2、统一架构有个极限值吧,VS多了,分配的PS自然少,你说对吗?
3、300W?你还是先预习预习再说吧。
1、因为zhang兄说“RF以为真能随意分配时间片,即便可以怎么不用呢”,我立刻诚惶诚恐起来。
2、“C1的VS强,但是相对的Pxiel Shader资源就不够”,貌似C1的VS如果和RSX一样的话,其PS还是要比RSX高那么一点,而且理论值的水份要比RSX小。
3、呵呵……不是300W那是多少?

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-31 10:13 发表
此300W非彼300W,实际LP用于建模的多边形没超过100W。
此300W是什么意思?彼300W又是什么意思?

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