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原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 10:39 发表 从人物上看,战争机器里的人跟生化危机4的LION比较,并没有质的飞跃。
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-9-27 11:47 发表 颤抖什么,这么容易就高潮了?天师只是说没有质的飞跃,又不是说没有量的飞跃。质的飞跃只有用压力可星科技才能实现,你在地球上是看不到的。
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 16:26 发表 PS3的VS和PS是分开的,你说得这种情况是XO面临的选择,要不牺牲多边形,要不牺牲特效。
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 16:42 发表 不能说不牺牲,应该说PS3的PS和VS都比XO要好,RSX的PS比C132US的PS强很多,CELL+RSX的VS又比C116US的VS强很多。
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 17:40 发表 不服可以去PCI发帖问问,耍嘴皮子没意思。
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 18:08 发表 我说的你不是都不信吗?怎么,没胆子去PCI问?
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 18:23 发表 唉,没胆儿还那么多借口,你不是自称半桶水吗?提个问题有什么好丢脸的?我确实不明白你那高深的文字的含义,请解释,另外说说公式有什么问题吧,当然你可以去PCI再问问。
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 18:26 发表 你要想反驳我的数据,说明C1在32US下的PS比RSX高就拿出点东西来,不要耍嘴皮子,OK?
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 19:10 发表 C1统一架构当然要分,这个比例是比较合适的,当然,你可以认为C1全做VS和PS(噗!可能吗?),哦忘了说了,C1是216而不是240,为什么呢?那是因为xps_3_0的scalar根本没有mad这个指令,只有add/mul。所以计算方法是500MHz x 48 x (4x2+1) = 216GFLOPS 。这样按照你的算法,216-44=172,即便是按你算的RSX(PS)192,依然是不如啊(172:192)。 另外第三次问你了,shaer1+shader2 With MADD什么意思啊?