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[业评] 有GT在 同类赛车游戏永无出头之日 GC展山内一典亲自演示GT5P 每辆车多边形为20W

20W*16*60fps=1.92亿……
太厉害了……


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GT是一只好游戏,而且拥有PGR和FORZA所没有的伪非市场并且做成一种百科全书的样式因此它的销量是很恐怖的。



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其实我更期待GT5出了后会否有人拿着图图去PCI踩场……


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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 10:39 发表


从人物上看,战争机器里的人跟生化危机4的LION比较,并没有质的飞跃。
我颤抖了……

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引用:
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-9-27 11:47 发表


颤抖什么,这么容易就高潮了?天师只是说没有质的飞跃,又不是说没有量的飞跃。质的飞跃只有用压力可星科技才能实现,你在地球上是看不到的。
我果然还需要长期的系统的深入的学习呐……

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 16:26 发表


PS3的VS和PS是分开的,你说得这种情况是XO面临的选择,要不牺牲多边形,要不牺牲特效。
原来SONY要RSX这种分离架构是为了既不牺牲多边形又不牺牲特效啊。
嗯,明白鸟。

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 16:42 发表


不能说不牺牲,应该说PS3的PS和VS都比XO要好,RSX的PS比C132US的PS强很多,CELL+RSX的VS又比C116US的VS强很多。
啊……原来如此……
请教下zhang兄,“RSX的PS比C132US的PS强很多”的前提是不是RSX按照shaer1+shader2 With MADD这样去算呢?

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这样算出来的啊,果然呢……

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 17:40 发表


不服可以去PCI发帖问问,耍嘴皮子没意思。
与其问PCI,我更想请教的是zhang兄呢……不过zhang兄貌似不喜欢我问他问题……

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 18:08 发表


我说的你不是都不信吗?怎么,没胆子去PCI问?
去PCI问这个已经讨论烂掉的问题很丢脸的,或者zhang兄你去问?
不过既然zhang兄能够如此娴熟地copy那公式过来……那么zhang兄一定明白为啥要那样算了,zhang兄能否为我解释下呢?
对了,zhang兄还不明白我强调shaer1+shader2 With MADD的意思么?

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 18:23 发表


唉,没胆儿还那么多借口,你不是自称半桶水吗?提个问题有什么好丢脸的?我确实不明白你那高深的文字的含义,请解释,另外说说公式有什么问题吧,当然你可以去PCI再问问。
zhang兄又误会鸟,我没说你的式子有问题呐。
不过呢……按照实际性能来说……还真算有一点点问题。
不如这样吧,胆子比我大的zhang兄,你将此式子发到PCI上问问到底有什么问题,或者问一下现实是如何的或者就能得到答案了。
对了,我没说这式子有错哦~

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 18:26 发表
你要想反驳我的数据,说明C1在32US下的PS比RSX高就拿出点东西来,不要耍嘴皮子,OK?
唉……我以前在lu不是已经拿过了吗……然后zhang兄您突然说差点被我绕晕了然后再次将上面那式子拿出来,结果我前面的辛勤劳动付诸东流……唉……
好吧,其实归根结底就一个问题:zhang兄知道shaer1+shader2 With MADD代表的是什么吗?

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32?为啥要将C1硬性分配成VS : PS=1:2呢……那好吧,我对比一下:
RSX:
VS:10 FLOP*8*550MHz=44GFLOPS
PS:16FLOP*24*500MHz=192GFLOPS
至于C1按照240G的数字来看去掉VS的44G那么还剩下196G……嗯,看着这些早被讨论烂的东西我突然觉得我还真的挺无聊。
对了zhang兄,第三次问你这问题了,这次问白点:你真的不知道RSX的纸面峰值运算是必须没有TMU操作的吗?

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 19:10 发表


C1统一架构当然要分,这个比例是比较合适的,当然,你可以认为C1全做VS和PS(噗!可能吗?),哦忘了说了,C1是216而不是240,为什么呢?那是因为xps_3_0的scalar根本没有mad这个指令,只有add/mul。所以计算方法是500MHz x 48 x (4x2+1) = 216GFLOPS 。这样按照你的算法,216-44=172,即便是按你算的RSX(PS)192,依然是不如啊(172:192)。
另外第三次问你了,shaer1+shader2 With MADD什么意思啊?
哦~原来如此,红色字受教了。至于为啥说C1不仅仅是VS :  PS=1:2啊……说回来zhang兄认为C1是如何切换VSPS?一个场景切换一次?
shaer1+shader2 With MADD的意思?呵呵,其实我想表达的意思上面已经问过zhang兄了:
难道zhang兄不知道要达到您那峰值RSX必须是没有纹理操作的吗?

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嗯,那好吧,我直接说吧。
首先是C1的切换,做个比方:假设(假设哦)C1的性能是每秒12,按照zhang兄这种说法那么C1通常来说每秒VS性能是4而PS性能是8了。如果是从微观上看这个比例的确不错,但再假设C1切换VSPS是0.1秒一次,那么C1就有可能前0.5分配VSPS为1:2,而后0.5秒全部是做PS,那么按照这种算法C1每秒的性能可以看成是VS : PS=2:10了,如果配合216这个数字那么就是VS为36G,PS为180G了。
说完C1说RSX。RSX是基于G70架构的这zhang兄不否认吧?RSX每条pixel pipeline有两个shader unit这zhang兄也不否认吧?那好,伟大的RSX就这样继承了G70的光荣传统,shader unit1和shader unit2是非对成结构,其中shader unit1绑着个TMU,当遇到TMU操作的时候这个ALU就必须屁颠屁颠地去协助下,这个时候shader unit1是没有作PS处理的。
也就是说,要达到zhang兄那PS峰值的性能首先必须要喂给RSX一段没有TMU操作的shader,玩游戏没有TMU操作啊……这可能吗?

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