小黑屋
原帖由 sleepboy 于 2007-5-30 16:45 发表 TurboCache占用内存,OS占用最小52MB内存+32MB显存,所以PS3游戏可用内存差不多是204M,显存224M,假如TurboCache占用32M内存做为显存,那么PS3游戏可用内存就只有172M了。而XO共用512M,OS占用32M,剩480M可用 ...
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原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:13 发表 爱兄就别来搞笑了,知道C1的时间片1周期怎么分吗?
原帖由 123321456 于 2007-5-30 17:13 发表 0.1s的时间片太长了……我觉得或许是2-3个指令时间就够了吧……
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:17 发表 靠,能说的都在主楼说了,PGR3、COD3、THP8,RF选择性失明很严重啊。
原帖由 123321456 于 2007-5-30 17:19 发表 也太长了。一般1个时钟周期就是1个指令周期。
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:22 发表 你不会什么都不懂就写出上面的时间片内容吧。
原帖由 123321456 于 2007-5-30 17:24 发表 所以我也在等业内啊。不过我记得以前说变换只是寄存器操作,不用那么麻烦的切换管线状态的。
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:28 发表 CELL的SPU可以做图形辅助,当然要算图形核心里,最初PS3的结构可不是CELL+RSX。
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:32 发表 这个我也已经回答很多次了,怎么没次回答你们都不言语了呢?刚才也是。
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:24 发表 VS和PS的比例靠的是time sharing來分,就是总共有多少thread,里面有多少是VS、多少是PS thread的方式,然后最小單位是每4个clock作一次切换,所以照理來说一个cycle內的VS最少还是16个shader。
原帖由 123321456 于 2007-5-30 17:43 发表 其实就是完全一样的。我们也只是对具体的时间片长短有分歧。
原帖由 RacingPHT 于 2007-5-30 18:02 发表 我也不是很清楚... 从来没有什么这方面的文档。我认为还是共享ALU单元, 通过thread alloc来调节VS/PS权重.
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-5-30 18:32 发表 无聊。暴一下RSX内幕:RSX对于pixel shader constant register的实现是很令人叹为观止的(此处贬义)