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最终激战!《杀戮地带2》BOSS战视频

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-9-1 13:58 发表
AI,有问题关系不大, FPS最重要的还是联机对战。
非常看好KZ2的联机对战。
至少次游戏中的人物不象某FPS游戏中的人那样可以走鬼步,可以不会在那里毛弹鬼跳的。
我真的建议你去了解一下什么是FPS游戏多人对战的精髓和亮点....旋转跳,弧型跳,大跳小跳,跳蹲这种技巧只有在多人对战时候才有用武之地.

鬼步...评价一个玩家FSP游戏水平最重要的一个方面就是步伐,跑动中的侧移,跳跃,蹲伏就是用来提高自己存活率的.


我真服了你了,喷也要有些理据吧.


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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-9-3 08:46 发表

麻烦你用点发展眼光看问题,别以为个CS就代表了FPS的精髓了。
FPS就是个追求真实的游戏类型。现实中不会出现的东西,应该是逐渐被淘汰。
没见如今主流格斗游戏都没气功了嘛?
先不说格斗.

FSP游戏分成两派,一派是走拟真路线,比如CS这样加入"致命一击"的效果的.大大增加战局变数,还有比CS更强调真实的,人物没有血格指示,基本1枪倒地两枪就挂了.这样的游戏多人对战很沉闷,大家都藏着不出去,所谓的枪法和步法完全没意义.所以这种重视真实效果的FSP游戏根本就没有火起来.除了三角洲1那会异军突起,它也是走的技巧和真实互相制约的平衡路线.但从3代开始强调真实性后,你看还有多少人说联线3角3的?CS相对来说平衡了真实性和竞技性,它有技巧的磨练,也有着运气成分.
另一派就是纯粹的竞技派,谁枪法准,谁步法鬼异,谁对地图更了解,谁就会赢.几乎不存在运气的变数,典型例子就是UT系列,DOOM系列和QUAKE系列.无论打到身体什么部位,伤害只和武器效果有关,要的就是最小化运气的成分,更高要求玩家的个人能力.

未来的FSP游戏,注定了是要维持游戏性和竞技性的,不可能出现你所说的完全重视真实性的游戏,就连目前号称最具有战场气氛的BF1942,都只是重在强调人和机械之间的差距.

又打多了...不知道你能不能有耐心看完并且明白我的意思...



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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-9-3 08:46 发表

麻烦你用点发展眼光看问题,别以为个CS就代表了FPS的精髓了。
FPS就是个追求真实的游戏类型。现实中不会出现的东西,应该是逐渐被淘汰。
没见如今主流格斗游戏都没气功了嘛?
先不说格斗.

FSP游戏分成两派,一派是走拟真路线,比如CS这样加入"致命一击"的效果的.大大增加战局变数,还有比CS更强调真实的,人物没有血格指示,基本1枪倒地两枪就挂了.这样的游戏多人对战很沉闷,大家都藏着不出去,所谓的枪法和步法完全没意义.所以这种重视真实效果的FSP游戏根本就没有火起来.除了三角洲1那会异军突起,它也是走的技巧和真实互相制约的平衡路线.但从3代开始强调真实性后,你看还有多少人说联线3角3的?CS相对来说平衡了真实性和竞技性,它有技巧的磨练,也有着运气成分.
另一派就是纯粹的竞技派,谁枪法准,谁步法鬼异,谁对地图更了解,谁就会赢.几乎不存在运气的变数,典型例子就是UT系列,DOOM系列和QUAKE系列.无论打到身体什么部位,伤害只和武器效果有关,要的就是最小化运气的成分,更高要求玩家的个人能力.

未来的FSP游戏,注定了是要维持游戏性和竞技性的,不可能出现你所说的完全重视真实性的游戏,就连目前号称最具有战场气氛的BF1942,都只是重在强调人和机械之间的差距.

又打多了...不知道你能不能有耐心看完并且明白我的意思...


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