魔王撒旦
原帖由 @grammyliu 于 2019-3-12 13:00 发表 好游戏啊,我只玩过这一代mgs,小岛在我这就封神了
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原帖由 @yuong32 于 2019-3-12 16:16 发表 不是评价的问题,而是mgsv的机制下一但用致死属性武器这游戏就简单到爆了,以前mgs没有无限补给所以没这个问题。 包括空弹壳都是无限的,这都导致以前那种根据手上资源决定过关策略的乐趣没有了,现在无非是“我想不想”而已。
原帖由 @yuong32 于 2019-3-12 16:48 发表 这又回到你在另一个鬼泣帖子里说的问题,如果一个游戏的乐趣都建立在玩家对自己的苛刻要求(比如鬼泣S级过关才算体验游戏精髓),那这个游戏设计就已经失败了。 而且不光是补给,mgsv里你可以决定带什么装备,再加上任务制的形式,后期都套路化了。而在传统mgs体验里玩家是处于被动状态的,玩家来到一个场景后发现如果有消音手枪会简单很多,但偏偏就是没有,这种情况下玩家就要考虑其它策略或到哪里去弄消音手枪,哪像幻痛里任务开始前玩家就有那么大的自主权,如果再加上伙伴系统更不提了。
原帖由 @yuong32 于 2019-3-12 23:47 发表 就是自我限制挑战嘛,我是全程麻醉统玩法,除了炸直升机外和特定几个车辆排除任务没用过杀伤武器,但我觉得我并不是游戏设计师,这种自我限制带来的乐趣和制作组花费心血调试出来的关卡是不一样的,大部分玩家追求的应该都不是单纯的难,而是游戏过程的有趣,而难度设计也是为这点服务的,其实原爆点已经给出了一个理想的模版,一张地图能变换出那么多玩法,而且没有所心所欲的补给和支援,只是幻痛没有延续这个思路。更重要的是制作者调试出的关卡所带来的初次完整体验,和玩家玩过一遍后再自我限制所获得的体验大不相同。
原帖由 @yuong32 于 2019-3-13 09:09 发表 这么玩最初的目的是为了英雄度,想看看达到最大是什么样子,游戏中也是这么引导的,后来发觉这样玩也不算难,如果再用上杀伤属性武器只会更简单。我不是什么高手,后期也用静静侦查据点(否则后期效率太低下),终极版静静任务我直接用坦克车轰的,所以不是不会用其它“招数”,而是这游戏大部分任务用上这些招数只会降低难度,或者这么说,后期boss的武装程度没有能与之匹配的强敌,如果是像gta5中那样随便折腾恶搞到是另一种乐趣。
原帖由 @烏鴉 于 2019-3-13 09:41 发表 幻痛中的bigboss,是一个武装组织的boss,虽然还是单人,但并不是一个去执行具体任务的特工,只有一个大方向的目的。在这期间,需要做这样那样的事情养家糊口收集情报很正常。开放世界下自由度必然是第一选择,有基地有武器有情报有支援的情况下(设定下),完成什么样是玩家自己的选择,制作人只是表达了更推荐不杀人的玩法,并没有说杀人不行,难度低如开无双,那也是一种玩法,没有什么高低对错,不过是玩家的选择而已。 原爆点除了救小岛难点,其他任务直接开杀也一样毫无难度,敌人死了满地都是枪,子弹补给毫无压力,抢了战车更是碾压。我就是这么玩原爆点的,而且原爆点的操作明显不如幻痛流畅,战斗系统的完成度还没有达到100%。 14的线性脚本战斗,恕我直言,抛开小岛的演出,可玩性本来就不高,尤其是玩多了以后。到4我就已经觉得小岛江郎才尽了,打螳螂的时候我都想吐了。幻痛这一代整个战斗系统能进化到这种程度,我是真没想到,不愧是2015年度最佳act游戏。
原帖由 @烏鴉 于 2019-3-13 13:17 发表 1300小时的我表示,DWalker我还完全没有任何研究,哭了,哈哈哈哈
原帖由 @9500159178 于 2019-3-13 15:50 发表 虽然对分屏不太感冒,但是你这个双人合作模式很带感啊。
原帖由 @yuong32 于 2019-3-13 13:32 发表 老炮差远了,但可以设想一下:假设以原爆点的模式为基础设计一个完整的主线剧情流程,过程中大部分时间都是不能补给的,必须就地取材。整个剧情流程可以分为几个大章节,大章节中又分若干小章节,每个小章节结束玩家可以获得自由行动的机会,可以做有选择的支线任务,但不要做成幻痛这种不断触发的支线,基本保持两个主线章节期间接23个支线任务的频率,而且这些支线任务中大部分都是重要支线,也就是带剧情的,也可以理解为主线的补充。最后到最终关决战之前会有一段非常自由的时间,这时会开放一部分重复性的支线任务(类似幻痛的营救人质123456....),玩家可以利用这段时间做最后的整备,可以设计成最终兵力资源会决定剧情和结局,然后进入最终剧情(可以设计成整个钻石狗部队倾巢而出,想想也会很燃吧),等通关之后才会开启所有重复支线,同时之前的主线任务也可重复挑战,这时整个游戏才完全进入到幻痛的模式,可以随便召唤补给。
原帖由 @yuong32 于 2019-3-13 21:42 发表 剧情的问题其实很好解决,因为原爆点的结局就是原来的基地被毁,幻痛只要一上来侧重于一个危机事件就可以了,视角完全放在boss身上——苏醒后寻找失落的伙伴、搜集敌人的信息、调查袭击的真像,基地还在龟速重建中,所以一开始没有强力支援和回收系统都是合理的,等剧情发展到后期时基地才建设到初级规模,可以提供一定程度的支援(配合最终剧情前的那段自由时间),等最终通关后基地建设就可以作为增加耐玩度的核心模式了,这时就完全回到幻痛现在的模式了,之前主线任务用过的地区现在可以变更一下敌人配置让玩家自由探索,再配上各种重复性的支线任务和基地入侵模式。
原帖由 @江户川柯南 于 2019-3-15 20:14 发表 希望KONAMI如果还有最后一点良心的话,用MGSV引擎重制一下MGS3吧。
原帖由 9500159178 于 2019-3-19 08:46 发表 posted by wap, platform: Chrome 敢问前三是?