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非战,谁能告诉我这个系列到底好玩在哪里?

正是因为需要在比普通格斗宽广很多的空间中腾挪躲闪,所以滞空时间设定相当长,而且二段跳也是通用技能,也因此形成lz认为的“飘”,但看过几段决斗录象你就清楚了,如果不“飘”,也就谈不上什么版边复归了,没有在边缘挣扎的乐趣。

判定只要和自己习惯的不一样,都可称之古怪,比如打街霸的刚打KOF也会如此。大乱斗是系统上与其他游戏完全不同的格斗游戏,所以适应就好。

认为关卡设计很普通的话,很好,这次的Wii版可以自建舞台并上传,期待lz做出自己心中优秀的关卡并分享给大家。

GC版比N64版改进相当明显,特别是单人游戏模式与隐藏要素。打比方的话,N64版只是相当于一个Arcade版刀魂,而GC就是加上了武器收集等模式的家用机版刀魂,除了对战之外,附加价值非常高,而且大乱斗的内容数倍于武器收集模式。你见过一个设定详细到把你浮空时间地上时间停留时间走动时间等各种数据都解析出的格斗游戏吗?而大乱斗X又将在前作基础上全面进化,能达到什么样的高度自然不用多说了,FAMI通的评价也已经印证了这一点。


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作为格斗游戏来说,大乱斗已经是入门门槛很低的了,并不比打街霸或KOF的高手新手对战感的更无聊



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