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[新闻] Xbox 360 GPU 填充率、像素着色、顶点多边形性能测试

C1还是比较强的(整体比RSX要强一些)

不过和G80比是人就知道是个笑话。。
8800GTS跑GeOW ,效果全开。1600x1200, 100多fps。。

还有说C1的频宽比G80大更是搞笑了。。

色彩压缩的效率在4X MSAA下几乎就是1:4,  如果这样算的话G80就是86G x 4 = 344 GB/s。
如果那没有色彩压缩的硬件来比较,就只能不客气地说没不懂装懂。。
实际填充率G80在C1的三倍以上(8 ROP vs 24 ROP)

[ 本帖最后由 Lee 于 2008-4-24 23:40 编辑 ]


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实际上4X MSAA free只有在无限大的三角形的情况才存在。
现实中4X MSAA的overhead在20%-30%之间。



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每pixel频宽=Z read + Z write + Color read +Color write = 16bytes/pixel

MSAAx1: 58.982 Mpixels * 56.497 fps = 3332 Mpixels/sec( 53.317 GB/s)
MSAAx2: 58.982 Mpixels * 55.814 fps = 3292 Mpixels/sec(105.345 GB/s)
MSAAx4: 58.982 Mpixels * 54.895 fps = 3238 Mpixels/sec(207.220 GB/s)

如果是Color compression的硬件的话, 在4X MSAA下的耗费大约是
Z read + Z write ( 8 / 48 ) +  Color read +Color write ( 8 ) = 8.16 bytes/pixel
3238 MP/s * 8.16 = 25.9 GB/s ~= RSX频宽。
如果场景复杂度提升, 则RSX的频宽会开始出现问题。
这也是NV为每128 bit BUS配备8个ROP的原因:满足最理想情况的理论值。


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引用:
原帖由 hourousha 于 2008-4-25 00:38 发表

我怎么觉得应该是
Z read + Z write ( 8 / 8 ) +  Color read +Color write ( 8 ) = 9 bytes/pixel呢?
假设G70的Z-compress和R5xx是同一等级的话。
哈.我贴出来的时候想可能错了也不会有几个人发现,就懒得编辑了。
如果是R580的:
应该是 (3 + 3) * 4 / 48 = 0.5 byte。
不过那种填充率测试很可能已经被Z-cull reject掉了,那样Z bandwidth就是0。

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