» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] 树倒众人推,B3D说MGS4 只有576P

太索黑了..
透露一点点  RSX的2xAA比C1的还要cheap

不过呢, 这样的画面已经和分辨率没有什么关系了, 比我们做得差太多了
就算是720P 4AA也没什么看头

现在难道是在制造话题么。。


TOP

引用:
原帖由 csish 于 2008-4-20 15:47 发表

为什么很多跨平台游戏ps3版不用上比c1还要免费的2xaa呢?
这个考量我就不知道了
不过HL2 Portal似乎RSX是比C1要开得高一点, COD4之类的好像差不多, 其他的游戏我不清楚。当然跨平台确实是比较难做, 凡例我相信也有很多。

另外我只是说cheap, 但是没有说RSX不开之前比C1快(也没说比较慢) :D

[ 本帖最后由 Lee 于 2008-4-20 17:47 编辑 ]



TOP

引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-4-20 17:42 发表
想必是與SC 4比吧
我和SC4没有关系。。所以不是。SC4的话时间太紧, PS3版也很难做。再说本身XO的frame rate就很低了。


TOP

把CELL用尽是几乎没有可能的。。。以我的看到的状况
而且CELL用尽的话性能确实很可观。。。一个SPU怎么都比PPU要快。。就算常规的整数运算也是如此
看MGS4,没感觉出来。

TOP

我觉得比较奇怪是这个游戏的颜色越来越不饱和了。难道AD换人?
其实调个颜色和机能又没有关系。
我觉得技术力强一点的话,05年的那段动画并没有超越PS3的极限(当然也包括XO)多少,这个和KZ2不一样。
按说K社应该是Sony直接大力支持的。

TOP

其实其他游戏也一样。。GeOW的过场也精细度提高 + low FPS。
不过MGS4 的细节哪能和GeOW比呢。。

我觉得关键还是过场比游戏的制作难度小太多了。过场的资源全拿7800SLI做,只关心graphics,  到游戏的时候发现这样那样都要抢内存,抢到最后就是材质缩水。
差别多大呢?比如512MB都可以用来放素材,到最后就可能只剩一半不到。
alpha kit似乎是有cell的,不过GPU好像是PCIE的6800SLI或者7800GTX?不记得了。其实差别不大。

TOP

引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-4-20 21:22 发表
alpha kit 的內存是512MB,多實機1倍。

這方面我想請教Lee,開發機規格超出實機,是否代表開發從起始到最終就是得不斷優化+妥協?
不知PS3 最終開發機的規格與實機差距多大.

360方面,我看過的除錯機是標準的 ...
所有的ref kit的内存都比开发机大一倍。不是alpha kit的问题而是传统。
XO比较特别,大概是因为XO早期的内存是设定为256MB的缘故。

TOP

引用:
原帖由 Ash 于 2008-4-20 21:23 发表
lee是美工吧,所以不清楚内存里load是怎么回事,PS3三个最大的缺点,一个是内存少,一个就是显卡跟不上,另一个就是SDK太烂,SDK可以后期慢慢做好,前两个问题...
MGS4想把过场直接和游戏结合起来,也就是游戏过程中马上出现过场(此时游戏状态中的内存并不清空),过场后马上切换回游戏,所以内存上非常有限。
BD的读取又太慢,频繁切换过场,玩家的感觉可能就和当年PS2的保镖一样,流程总是被打断。
MGS4的art director是新川洋司,水平是不用多说的,但现在是shader的时代,PS3的硬件就放在那里,konami的程序员又不是shader时代过来的人,就算再好的美工又能如何呢?
PS3的alpha kit里没cell, 后面的 kit里才有的。
嗯。我是3D Engineer, 不是美工
你说的问题我当然知道,毕竟是工作。。。
1: MGS的传统是game-engine cutscene, 所以这个要求很正常。至于内存, 我想问题就是gameplay的data没有办法清除, 所以留给cutscene的extra graphic asset就比较少。
2: BD其实我觉得不是问题, 相反是个优势。因为BD再慢HD也是标配。所以我们可以用BD+HD的方式来做loading.
3: 我觉得既然05年就有normal map的动画, 程序员的水平应该没有什么问题。再说了所有程序员可能都不是shader时代过来的人, 否则就不算是senior
最大的可能还是在内存容量方面过于理想化, 庞大的世界观影响了单体的资源数量。而Game asset也许也不是最优的。(其实我一直觉得MGS组的画面不及Silent hill组)

TOP

streaming还是很重要的,可以让游戏的观感上一个台阶。不过不是什么类型的游戏都可以用, 适用性也没有那么强。
GeOW/Halo3基本就是靠streaming达到这个精细度。总之还是看游戏类型吧。MGS我不知道他们有没有用,不过应该没有问题。

日本公司我没有接触过,不做评论了
他们的牛人应该是有不少,其实国内的3D牛人也有,只是他们可能没有为那种项目在工作。大公司里不一定很看重这个。

TOP

sc5不知道。加拿大人据说也遇到了一些麻烦。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博