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[新闻] GT再次做假?《彩虹6号:维加斯2》PS3 VS 360高清对比视频与截图

PS3主要毛病是内存少, 显存的话和XO可以说是一样的。


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XO准确一点说是没有内存的, 只有显存, 而不是相反。因为GDDR3基本就是GPU专用。CPU吃的是显存。
PS3的GPU可以访问全部的地址空间, 所以就GPU可以访问的数量来说和XO差不多。



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引用:
原帖由 火彩 于 2008-3-23 16:26 发表

话说,现在怎么还有人幻想着GPU完全分享那256的XDR呢.....
TC早就败了,指望这XDR,还不如学学虚拟缓存大师YY虚拟缓存加速呢。
你这种纯粹的喷子就是太多了一点。话说PS3还真有虚拟内存, 这个在新版2.xxSDK中加进的。
Sony的人再SB, 也比你要专业几个数量级, 有时候还是谦虚一点好。
再说我也没说PS3比XO强不是?


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LS算是还比较靠谱。
不过更正一点: C1在ROP层确实拥有4x Free AA, 但是AA带来的Shade性能的减损却没有办法估计。我见过在20%-30%左右。
在Rop层面, 据闻RSX也拥有2X Free AA, 不过同样具有shader性能减损的问题。同时RSX还要照顾Framebuffer带宽的损失, 也比较难做精确估计。总之, 真正的Free AA在任何硬件上都不存在。

RSX并不全输C1, LS的一点我比较赞同:C1整体实力稍强倒是其次, 而RSX由于装机量的问题没有办法如同PS2获得独占内容则是致命伤害。

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引用:
原帖由 火彩 于 2008-3-23 22:30 发表
我觉着RSX非定制GPU也算是一个硬伤,C1与XO之间的架构性协调(不知道有没有这么说的)也算是一种优势吧。
话说,我还是觉得如果当初坚持走双CELL的话,说不定会比现在好很多。
各种角度来说。
定制双CELL的话, PS3死定了。还是那句话, Sony的R&D不会做那么傻的事情, 真相他们最清楚。结果是两害相权取其轻。
CELL做渲染, 性能大概和RSX相差一个数量级, 而做Raytrace虽然很快, 却又远远不够快。

现在我看到的, 其实RSX和CELL的合作机制没什么大问题; 资料也比XO要详尽得多(因为XO走的是PC的抽象路线)。

anyways, 我认为PS3最大的问题是内存太小。

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引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-3-23 23:21 发表

GDDR 3 256MB那塊還是難以當作主內存使用嗎?
用他还不如用HDD+BD。

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引用:
原帖由 zhuliang 于 2008-3-24 11:36 发表

1950在新游戏里把7900系列虐得多惨,我觉得已经不需要过多的证明了,当然,如果你一定要厚着脸皮要求我把测试结果找出来那也不是不可以.
你说的是没错, 不过有两点注意一下:
1: 1950的shader unit比7950多很多。
2: 1950和C1在架构上几乎毫无关联。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2008-3-24 11:55 发表

关于第一点,事实上那个mini-ALU的作用极有限,从GPUBench中就可以看到。基本大部分时间还是做modifier的工作罢了。
1: Mini-ALU的作用是比较有限, 不过考虑到R580系列本身ALU数量就已经很庞大, 所以胜出很多是可能的
2: ALU与TEX的独立性比G70好
3: 单纯的ALU组合指令, G70的单个shader的dual-issue能力还是相当强

至于C1, 则是另外一个东西了。

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引用:
原帖由 sherho 于 2008-3-24 15:32 发表
根据诸多言论,各位高手都可以参与图形芯片的设计了,中国搞掉NVIDIA、ATI等等厂商的日子不远了:D
你以为真没有这样的人啊
前同事去NVIDIA的一堆。。人啊。。有时候要谦虚一点。你不行不代表人家不行。

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