小黑屋
原帖由 ryuetsuya 于 2012-5-27 00:44 发表 “越高越好”,这是各种阵营都喜闻乐见的结果
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原帖由 glwzero10 于 2012-5-27 00:50 发表 就算和屎一样 植物也是游戏里相当麻烦的东西了 机能提升100倍也不见得有啥用 植物本身做起来就烦
原帖由 情迷左右手 于 2012-5-27 08:22 发表 事实是: ps1为索尼打下一片江山,ps3丢掉了索尼的游戏宝座 cry引擎2没人买,wow全球圈钱 虽然不能否认把草做得更真实有益于视觉效果的提升,但是为了画树画草而提升了成本却忽视了游戏的其他内容导致工期延长资金短 ...
原帖由 情迷左右手 于 2012-5-27 08:39 发表 wii的技能确实不好,所以任地狱大发善心高清化次世代机,而且很聪明的不做树木,利润也不见得比用ue3做的游戏获得的利润少,虽然能分羹的厂商也不多 看来为了能提高视觉体验要种松树和大量制作苔藓了呢:D
原帖由 卖哥 于 2012-5-27 08:42 发表 另外一点,我认为这次就算PS和XBOX对性能有信心,也不敢在推出的时候不把概念作为重点。 这种变化已经发生 PSV发布的时候,展示各种社交机能,展示PS3和PSV同游,但是参数……我们知道它肯的比3DS好,但是具体的 ...
原帖由 情迷左右手 于 2012-5-27 08:52 发表 我可没有完全概括所有WII游戏哦 特指卖的很好的游戏而已 至少是可以过风险评估的游戏. 至于有钱没钱可以用做花做树来证明么,不如做楼房吧~:D
原帖由 glwzero10 于 2012-5-27 09:07 发表 难道crysis最高精度植被不属于那人说的“现在游戏里的树木、草皮、植被” 如果不属于 当我前面没说
原帖由 glwzero10 于 2012-5-27 09:11 发表 那就是理解问题 你理解为使用规模 我理解为制作精细度
原帖由 卖哥 于 2012-5-27 09:18 发表 实际上边际效用递减这个事情我在上世代交替的时候就在提及 老是在一个方向上堆,效果会越来越不起眼,新的方向才会有比较好的效果 为什么我们在选择花大钱才能提升用户体验之前,不先把不怎么花钱的部分先尽可能给 ...
原帖由 glwzero10 于 2012-5-27 09:23 发表 我理解的是即使是孤岛危机那种精度下的植被都无法满足那人 即使堆成孤岛危机那规模也无法满足 我们的出发点就完全不同 争的毫无意义
原帖由 glwzero10 于 2012-5-27 09:28 发表 可人家说现在的啊 我自然按照最高标准来理解么
原帖由 卖哥 于 2012-5-27 09:31 发表 PS2初版->PS3初版 35W->240W 有人认为再现同样的性能提升是可能的么? 还有边际效用递减的问题,早期2D时代,FC那一代,那时候频率提升1倍,同屏颜色多一倍看起来就是不同的世界了。现在呢?开个数毛才能分出 ...