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《龙与地下城2》,这真的是个神作么?

作为一个清版游戏,“龙与地下城2”能有多神?

第一次玩DDSOM,第一关,就没留下啥好印像:总是跳出那么三两个还不到你一半高的小怪来敷衍你,HP超少随便吹飞,打之有便秘之感。当时以为,这只是第一关而已,后面必然大不相同,但没想到,整个游戏的基调,都和第一关一样……游戏的大部分场景中,同时出现的敌人都在四个以内,而且类形单一,攻击欲望不高,行动缓慢,思想弱智,动作单一,打起来完全没有出入敌群的快感,反到是在CPS2上破天荒地体验到某些家用机清版烂作特有的那种令人昏昏欲睡的感觉……BOSS也同样存在思想弱智和动作单一的毛病,往往就靠一两个赖招吃饭,而且很容易被玩家用特别手段克死。

有人说了,你那是单打,多P试试?你还别说,第一次4P,遇上的还都是和我一样的朴素玩家,于是2个剑士两个矮人不由分说便赤膊上阵了,厮杀一通之后,弟兄们纷纷表示“就这么几个敌人,还用得着搞四打,塞牙缝都不够……”

与完全不及格的敌方设计相比,我方的攻击系统倒是丰富得令人眼花,招式多如牛毛,无限连遍地开花,简直令人哭笑不得……敌人都那样了,我们还这般武装到牙齿,有意义么?举个例子,DDSOM和圆桌武士一样,有“重刀”和“防”,但由于设计上差了不知几个档次,用起来既没有必要感,更遑论攻防一体。就算招多是为了虐怪,你也得让怪多点,高大点,看上去威猛点,节奏快一点啊,可是……

再加上N多的道具和魔法,可以说,DDSOM可以说是“打法”最丰富的清版动作游戏了,对付同一敌人,你可以选择正常攻击,或无限连,或道具辅助物理,或魔法辅助物理,等等。可这样就显得有深度么?由于敌方设计的失败,这样的单方面丰富无异于“回字有四种写法,你知道么?”,装B而已。还有,把RPG的某些拖延游戏时间的手段引入清版游戏,来些什么隐藏路线让你去找些根本没必要存在的东西,这实在是清版游戏的悲衰。

作为一个朴素的动作游戏和清版游戏爱好者,我认为,这个DDSOM也许是史上最名不符实的游戏之一。什么“集CAPCOM所有动作游戏制做经验的传世精品”、“业务用最强2D清版游戏”、“无可超越的街机神作”……实际上,DDSOM就是一个故意填充大量花边要素来掩盖薄弱的核心设计的二流清版游戏而已。

不知大家对此作有甚看法?

[ 本帖最后由 mame 于 2009-5-10 00:18 编辑 ]


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引用:
原帖由 日日野再生 于 2009-5-10 09:23 发表
这这个游戏对以后动作游戏的发展影响是极其深远的,简直就是制作素材和模板。。可以说是清版动作游戏的究极形态。

反正韩国以后出的动作游戏,直到现在的网游地下城与勇士,无一不烙上了他的影子,IGS我就不多说了。。。既然影响巨大,那就可谓是神作,反之如果不是神作,为什么这么多人研究或者模仿呢?

如果单纯的拳脚打打杀杀,那样制作游戏还有什么意思?楼主犯了个错误,就是那现代的眼光看待老游戏,在那个年代,这样的游戏不叫惊艳吗。。就像现在的90后小P孩,觉得FC是垃圾一样
这个游戏之所以影响深远,不是因为它自己是什么神作,而就是因为它的制做思路:用添加大量的花边要素来掩盖核心设计的严重缺陷,平衡不平衡我不管,反正要让游戏看上去内容足够丰富,足够热闹。对广大核心设计能力不足的厂商来说,这款游戏无异于伟大的灯塔,为他们指明了前进的方向……

清版游戏的究极形态?如果这么个敌方又少又弱智打起来昏昏欲睡的游戏就是“清版的究极形态”,那……恕我不能苟同。

清版游戏玩的就是拳脚打打杀杀,要的也就是打打杀杀。什么剧情、什么厚重的背景,那些还能当饭吃啊?随便找个理由开打就行了,关键看打得是不是过瘾,是不是有挑战性,是不是有百打不厌的魅力——这三点,优秀的清版大作们是个个做到。

我没有用现代的眼光去看DDSOM,从我第一次见到这游戏开始,我就在用当时已有的若干动作佳品去之比对它,用“老眼光”去看待这个“新游戏”。它完全没有给我带来什么惊艳的感觉,相反满是浮华和浮华背后的空虚。

[ 本帖最后由 mame 于 2009-5-10 11:11 编辑 ]



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引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-5-10 11:13 发表
CPS2中最喜欢AVP,不喜欢打个ACT还要丢道具这种玩法,所以更不喜欢IGS的西游三国系列。并非7L说那种原因,纯粹因为不喜欢而已。
丢道具还要看怎么个丢法……像DDSOM这样为了丢道具而丢道具,有什么意思?——看,那边又有几个可怜虫慢慢悠悠屁颠屁颠过来了,待我砍砍砍三秒钟解决战斗……慢着,手上那一堆乱七八糟的东西好多还从来没用过耶,我看看有些什么?喔,短剑,锤子,油瓶,弓剑……好,换着扔扔看吧……吃我一飞刀!哈哈,倒了吧……再来,吃我一飞锤,哈哈,昏了吧……放火啦,我烧烧烧……

我说这不是游戏无聊综合症又是什么?

回字的四种写法,那绝对不是什么深度和内涵。


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这些年来我一直试着喜欢上这个游戏,但都失败了……这回抖胆喷上一喷

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引用:
原帖由 Spikeout 于 2009-5-10 13:07 发表

跟我一样,也是屡次尝试去爱上它但是都是因为游戏过程无聊而放弃,当初还以为自己的原因
握手握手……

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引用:
原帖由 日日野再生 于 2009-5-10 13:42 发表
这个游戏可不简单,楼主把这个游戏说得好像随便玩几次就能一币通关似得,如果楼主是观看高手录像流,因为高手玩的录像一向都很爽,问题是楼主是实战派吗?有哪些无限连想楼主说的那样遍地开花,我比较好奇请教下。。。。。这些要素可不是一天两天就能挖掘出来的,游戏玩法极其丰富,可以急速,可以贪分,可以挑战无伤。。。等等

总之不同的境界对这个游戏的体会绝对是不一样的 浅尝辄止或者本身对这类PGR属性动作游戏就无爱的 就不要以偏概全 因为你发这个贴时 真的有很多人无语
这个游戏不简单?和某些家机治愈系清版相比,这个游戏确实还算有些难度,但和街机顶级清版众比,还有比这个更简单的吗?如果你想找一款清版来练成一币通关,这是最好的选择之一,如果你想找一款清版来练无伤BT过关,这也是最好的选择之一。正因为它简单,节奏又慢,所以才能实现一控N的特异打法……

无限连?每个人都有,当然也不是那种一招打遍天下的弱智无限连,针对不同的武器敌人和BOSS,有一些调整。我最熟悉战士,貌似这厮的无限连也最多:a 236a  a  236a  a 236a  a 236a,蹲下 aaaaaaaa(LICH泪流潢面),28a  28a  28a,236a 28a  236a 28a 236a 28a,236a  236a  236a  236a……如果配合道具,还有更多……想要完全发现,那确实要很多时间和交流,但必要吗?发现通常实用的那些可一点也不难,而且也足够把你保送过关。

至于游戏的要素,那确实是非常丰富,非常非常丰富,非常非常非常丰富,至于我对这些要素的看法,前面已经喷了多次了,这里就不再重复了。

至于境界,这我就没办法了……反正,2D清版MAINA的BK2最高,街机2D清版AVSP最高,3D清版SPIKEOUT最高,这就是我的认识境界了。如果太低,那不好意思让大家见笑了

[ 本帖最后由 mame 于 2009-5-10 22:52 编辑 ]

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引用:
原帖由 日日野再生 于 2009-5-10 14:28 发表
战斗回路 我们这又叫火鸡兵团。。不过粗旷的美式画风 怪异的BOSS和人设 我个人很难接受 个人感觉是一个很乱斗的游戏 个人还是喜欢日式漫画风格多些
这个我和你的看法不同。战斗回路的画风是比较的那个啥,但打起来一点都不乱,是个味道纯正的清版游戏。

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严格说SEGA的清版并不存在“系”,BK2属于与人合作基因突变方才产生的神作,那种细腻不是SEGA的风格。3D清版本来就稀少,SEGA基本垄断,但大部分都不济,SPIKEOUT那样的好汉也是一例孤证……

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引用:
原帖由 我是来喷人的 于 2009-5-12 15:12 发表
第一次玩DDSOM,第一关,就没留下啥好印像:总是跳出那么三两个还不到你一半高的小怪来敷衍你,HP超少随便吹飞,打之有便秘之感,当时以为,这只是第一关而已,后面必然大不相同,但没想到,整个游戏的基调,都和第一关一样……

>>楼主你不会是选最低或者普通难度来打的吧,而且还打的是头两关。照楼主你这水平完全可以去打亚版960619最高难度,当然,我想到时候你就是来这里发帖抱怨为什么这游戏那么难了——这游戏是你不知道打法就会让你抓破头的那种....还有,上世纪的大多数横版过关ACT其实都是这个基调,楼主你不会不知道吧?虽然DD2实际上并不是那个基调就是了...


游戏的大部分场景中,同时出现的敌人都在四个以内,而且类形单一,攻击欲望不高,行动缓慢,思想弱智,动作单一,打起来完全没有出入敌群的快感,反到是在CPS2上破天荒地体验到某些家用机清版烂作特有的那种令人昏昏欲睡的感觉……BOSS也同样存在思想弱智和动作单一的毛病,往往就靠一两个赖招吃饭,而且很容易被玩家用特别手段克死。

>>攻击欲望不高是因为你选的难度太低啊,打个比方,你要是选最低难度还指望怪物个个都活蹦乱跳那是你自己的问题嘛(叹气)。至于怪少么,楼主你多半是只打了3关,因为只要是个玩到后面几关的玩家都知道这游戏出怪大多数场景中都是超过4个的。至于BOSS的赖招么,我只能说,楼主你太肤浅了,大部分BOSS都没有赖招,每一个角色都有办法躲开某些招,至于特别手段克死,那也很正常,都搞出来那么久了,要是没有弱点被挖出来,就奇怪了。


有人说了,你那是单打,多P试试?你还别说,第一次4P,遇上的还都是和我一样的朴素玩家,于是2个剑士两个矮人不由分说便赤膊上阵了,厮杀一通之后,弟兄们纷纷表示“就这么几个敌人,还用得着搞四打,塞牙缝都不够……”

>>难度低,难度低,难度低。还有,你们大概也就只打了第一关,要是正常打第二关,4个“朴素”的玩家多半是会被地精战车烧到焦头烂额的。


与完全不及格的敌方设计相比,我方的攻击系统倒是丰富得令人眼花,招式多如牛毛,无限连遍地开花,简直令人哭笑不得……敌人都那样了,我们还这般武装到牙齿,有意义么?举个例子,DDSOM和圆桌武士一样,有“重刀”和“防”,但由于设计上差了不知几个档次,用起来既没有必要感,更遑论攻防一体。就算招多是为了虐怪,你也得让怪多点,高大点,看上去威猛点,节奏快一点啊,可是……

>>老兄,你要是知道这游戏的连段系统,你就一定说不出“无限连”这三个字了,至少以你的水平,肯定是搞不出无限连的——或者你一定是看高手视频看太多了,人家那个是真功夫,研究透了游戏系统以后反复练习才能做到;至于防御,这东西可是比圆桌的防御有用多也真实多了。


再加上N多的道具和魔法,可以说,DDSOM可以说是“打法”最丰富的清版动作游戏了,对付同一敌人,你可以选择正常攻击,或无限连,或道具辅助物理,或魔法辅助物理,等等。可这样就显得有深度么?由于敌方设计的失败,这样的单方面丰富无异于“回字有四种写法,你知道么?”,装B而已。还有,把RPG的某些拖延游戏时间的手段引入清版游戏,来些什么隐藏路线让你去找些根本没必要存在的东西,这实在是清版游戏的悲衰。

>>看到这里,我已经清楚认识到楼主的水准了,无非就是站出来把个好游戏喷一通以显示自己有多牛布这水平而已。而且我也肯定了一点:楼主你一定是只看了高手视频自己却没本事做到的所谓某些人而已。


作为一个朴素的动作游戏和清版游戏爱好者,我认为,这个DDSOM也许是史上最名不符实的游戏之一。什么“集CAPCOM所有动作游戏制做经验的传世精品”、“业务用最强2D清版游戏”、“无可超越的街机神作”……实际上,DDSOM就是一个故意填充大量花边要素来掩盖薄弱的核心设计的二流清版游戏而已。

>>综上所述,楼主你可以快点消失了。至少别待在地球,这里很危险的。
我喷游戏,你喷我,而且全是YY,这有啥意思?

DDSOM这游戏2006年以前我就HARD一币通了,不然我敢喷?

说实在的,如果说这游戏有点难度,那也就在后面某几个BOSS了,所有版面中的小兵之弱势在街机清版中那是无以复加(我想玩这个游戏的人,只要不是那特别不会打动作游戏的人,都不可能死在关底以外的地方吧,不管哪一关),整个游戏就靠几个BOSS窜连起来……初次见面、不知打法时,确实会被打得很无奈(哪个游戏不是这样?),但很快就能找到方法,而且一旦找到个方法,打起来还很稳定,对操作和反应的要求根本不高……所以我才说,如果你想找个街机清版游戏来练一币通,那么DDSOM是最好的选择之一,原因再重复一遍:因为这游戏的小兵从头到尾都是白痴根本不足挂齿,你需要做的就是对付BOSS,而那些BOSS,也只是初次见面时很吓人而已……

[ 本帖最后由 mame 于 2009-5-12 17:01 编辑 ]

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居然还有这么一句:“至于防御,这东西可是比圆桌的防御有用多也真实多了。”

我无语了……

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看上楼上两位的发言,真把我吓了一大跳:难道我的记忆会和我开这么大的玩笑?赶紧打开一看,失禁了……

是的,我露馅了,我败了……



我实在不知道,原来在脖大精深的DDSOM世界中,帖着“HARD”的数字8原来不能叫做“HARD难度”,而只能叫做“最高难度”,或者“LV8”……在如此严谨到半丝不苟的FANS面前,我的伪非面目暴露无疑。没办法,我只是个玩游戏的而已,对于我来说,最接近“EASY”的1就是EASY难度,开机默认的4就是NOMAL难度,最接近“HARD”的8那自然就是“HARD”难度。至于其它档次,对不起,我对它们不感兴趣,没爱也没有精力去为它们一一命名,并一一通关搞清楚它们之间的区别。档次太低,让高手见笑了。
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至于DDSOM各个版本最高难度的难度区别,伪非我也没有对此进行过专门研究。我玩游戏是日版控,一般都只打日版。听说是亚洲版的DDSOM最难,但我不相信,它和日版比会有什么本质上的变化……它能让敌兵的IQ有档次上的提升?或者在不故意留人不杀不故意拖版的情况下能让大多数场景的敌兵多于4个?

麻烦高手出来讲解一下

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