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[EVO2013应援帖]SSBM高阶技巧攻略
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前言
听闻SSBM(Super Smash Bros. Melee,以下简称Melee)入选EVO2013赛事之时,本人就有意撰写此文,因为这次EVO2013是一个很好的契机,它强大的影响力能够吸引更多人注意到Melee,观看Melee比赛,甚至去尝试练习。目前国内玩Melee的人少之又少,也没有一个系统的介绍Melee的帖子,基本上看不到有任何讨论,于是本人决定撰文介绍Melee的高阶技巧与热门角色,为国内稀少的喜爱Melee的玩家提供一个参考用的资料平台,同时也意图将Melee这项在国外非常受欢迎的竞技游戏推广给更多新玩家们,以便帮助他们入门和提高,直至到达较高水平。由于本人水平有限,难免会出现疏漏和错误,还请各位指正。
声明
1. 此文只针对NTSC版本(即美版、日版)。若提及PAL版本(即欧版、澳版)会单独做出说明。
2. 此文中介绍的技巧只适用于Melee,请不要尝试在SSB系列的其他作品中使用(例如N64版SSB和Wii版Brawl)。
3. 此文中的各种概念和术语都以英文为标准,中文翻译作为参考。以英文为标准的原因是这些技巧几乎都是欧美玩家探索出来的,也是他们命名的,知道了英文的说法有助于在观看比赛时听懂解说内容。配以中文翻译是为了帮助理解,但有可能并不准确。
4. 为方便大家,此文中引用的视频都将提供YouTube和优酷两个版本。但如果有条件,建议观看YouTube版本,画质更好,帧率更高。
简介
Super Smash Bros.系列(以下简称SSB系列)是任天堂出品的格斗游戏品牌。与其他格斗游戏依靠Knockout(击倒)来判定胜负不同,SSB系列依靠Ring out(击出场)来判定胜负。当角色受到伤害时会累加一个百分数,这个百分数越高,受到相同招式攻击后的Knockback(击飞)就越远。当百分数增加到一定程度之后,就可以用强力招式将对手击出场,从而赢得游戏。此外,SSB系列的出招方式也与其他格斗游戏不同,不存在复杂的搓招系统,只需要摇杆和按键结合就能完成攻击和防御等操作。因此,SSB系列是格斗游戏中的另类。
Super Smash Bros. Melee(日版名称为“大乱闘 スマッシュ ブラザーズDX”,国内称之为“任天堂明星大乱斗DX”)是由樱井政博制作,HAL研究所开发,任天堂于2001年(PAL版于2002年)发行在GameCube(以下简称GC)上的SSB系列第二作。Melee在大获成功的N64版前作Super Smash Bros.(以下简称SSB64)的基础上增加了不少新角色,加快了游戏节奏,完善了对战系统,引入了丰富的高阶技巧,使得Melee的竞技性、观赏性、深度和乐趣都超越了前作。自2003年的IVGF NorthWest Regional Gaming Festival and Tournament之后,Melee一直活跃在世界的许多竞技赛事中,其中最出名的要数MLG和EVO的赛事。继EVO2007之后,Melee在今年第二次入选EVO赛事,这说明Melee的竞技性得到了玩家的广泛认同,甚至可以说Melee是SSB系列中专门为竞技而生的一作。虽然Melee对新手并不算太友好(其实相对于其他格斗游戏来说已经非常好入门了),并且诸多难以掌握的高阶技巧光是名称都足以让许多新手望而却步,但本人认为在不断的练习和对战过程中逐渐提升自己,本身就是Melee乐趣的一部分。而Melee具有非常良好的学习曲线,可以让玩家有非常大的提升空间,因此从入门到熟练再到灵活运用带来的成就感是非同一般的。总而言之,如果你喜爱和欣赏竞技性的格斗游戏,并且愿意付出时间精力来钻研,那么Melee是很好的选择。
基本操作
移动
攻击
Normal Attack(普通攻击):按A键。简称Jab
Tilt Attack(轻攻击):前/上/下轻扳左摇杆+A键。分别简称FTilt(ForwardTilt),UpTilt,DownTilt
Smash Attack(重攻击):前/上/下重扳左摇杆+A键。分别简称FSmash(ForwardSmash),UpSmash,DownSmash。前/上/下扳右摇杆也可行(仅对战模式可用)。用左摇杆Smash的时候可以按住A键蓄力,用右摇杆Smash的时候可以按住Z键蓄力。
Aerial Attack(空中攻击):处于空中时按A键,或前/后/上/下扳左摇杆+A键。分别简称Nair(Neutral Aerial),Fair(Forward Aerial),Bair(Back Aerial),Uair(Up Aerial),Dair(Down Aerial)。除了Nair外,其他四种空中攻击都可以通过往相应方向扳右摇杆来实现(仅对战模式可用)
Dash Attack(冲刺攻击):冲刺中按A键
Special move(特殊招式):按B键,或前/上/下扳左摇杆+B键。分别称为Neutral B,Forward B,Up B,Down B。通常在解说时会说各自特殊招式的具体名称,例如Captain Falcon的Neutral B称为Falcon Punch,Fox的Down B称为Shine(Reflector)
防守
Shield(防御):重按L或R键会进入强防御。轻按L或R键,或长按Z键会进入弱防御
Rolling Dodge(滚动闪避):按L或R键的同时水平扳左摇杆
Sidestep Dodge(侧闪避):按L或R键的同时下扳左摇杆
Air Dodge(空中闪避):处于空中时按L或R键,可与左摇杆结合决定闪避方向
Grab/Throw(抓/投):按L或R键的同时按A键,或者直接按Z键
Taunt(挑衅):十字键上
Pause(暂停):开始/暂停键
重要概念
Frame(帧),Frame Rate(帧率)
Hitbox(命中区),Start-up lag(发动延时),Ending lag(结束延时),Sweet spot(最佳命中区)
命中区并非在按键的瞬间就存在,而是有一段延迟时间,叫做Start-up lag(发动延时),即从按键的瞬间到第一个hitbox出现之间的时间。不同招式的发动延时可能短也可能长,例如Fox和Falco的Shine(Down B)以及 Jigglypuff的Rest(Down B)只有1帧的延迟,而Ganondorf的UpTilt有长达88帧的延迟。
存在发招的延时也就存在收招的延时。Ending lag(结束延时)就是指一个招式的攻击效果结束到角色可以再次行动之间的时间,也就是从这个招式的所有hitbox消失到角色可以再行动之间的延时,也叫Cool down(冷却)。不同招式的ending lag也是长短差异悬殊,例如Fox的Jab(普通A攻击)几乎没有ending lag,而Jigglypuff的Rest却有长得令人发指的ending lag。
Melee的招式并非在命中的同时就产生击飞效果,而是有一段延时,叫做Hitlag(命中延时)。在这段延迟时间里,攻击的角色和被命中的角色会同时被定住(飞行道具命中除外,例如Samus的蓄力射击并不影响Samus本身),因此也叫做Freeze frames(定格帧)。Hitlag时间结束之后,被命中的角色才会被击飞。不同招式的hitlag长短不一,例如Mario的Jab具有最短的hitlag,而Ganondorf的Up B(Dark Dive)具有非常显著的hitlag。一般来说强力的、带电的和sweet spot的攻击具有比较长的hitlag。
当一个攻击命中后,被命中的角色会有一段时间处于眩晕状态,这段时间就被称为Hitstun(击晕),也叫做Flinching(硬直)。在hitstun时间之内,除了Directional Influence(方向影响)和Teching(受身)之外,被命中的角色无法进行任何操控,所以hitstun常被玩家用于Combo(连击)。Hitstun的长短与攻击招式和累积百分数有关系,攻击招式的击飞效果越强力,被命中角色的累积百分数越高,所受的hitstun就越长。
角色在空中使用攻击之后(不管是A攻击还是B攻击),降落到平台或地面上着陆的时候会产生比平时更长的着陆时间,被称为Landing lag(着陆延时)。有些招式具有非常明显的landing lag,例如Link的Dair(下突刺)。
Tumbling(翻滚),Reeling(晕眩),Recovery(回场),Helplessness(无助)
角色被一些具有强力击飞效果的招式命中后,可能会进入Reeling(晕眩)状态。这个状态与tumbling不同,角色会不断的做螺旋转体动作,并且除了Directional Influence和Teching之外无法响应任何操作,因为角色正处于晕眩之中。过一段时间之后,reeling状态结束,角色进入tumbling状态。
Recovery(回场)招式是指能够让角色在二段跳之后再次往台内移动的招式,也可以称为三段跳。回场招式可以分为两种:所有角色的空中闪避;大部分角色的上B招式(Jigglypuff、Yoshi等少数角色除外),部分角色的侧B招式(例如Fox的Illusion,Captain Falcon的Raptor Boost等),以及少部分角色的下B招式(例如Captain Falcon的Falcon Kick,Mario的Mario Tornado等)。
角色使用出回场招式之后,通常会进入Helplessness(无助)状态,但也存在例外。一般来说空中闪避必定会进入helplessness,能用于回场的上B和侧B招式也通常会引发helplessness,而下B招式则通常不会。进入helplessness状态之后,角色会以半透明的方式闪烁。在这种状态中,除了Edge Hog(抓版)、Fast Fall(急降)和左右移动之外,角色无法响应其他任何操作,所以被称为无助状态。
高阶技巧
视频演示
优酷:
Part 1
Part 2
Part 3
Short Hop(小跳),Fast Fall(急降),L-Cancel(L取消),SHFFL/Shuffle
不同角色进行wavedash的距离可以参照下表。
角色接触地面时,如果不做任何操作,将会直接摔到在地面上。而如果在teching窗口内按L或R键,角色会立即从地面弹起而变为站立状态,这被称为Standard tech(标准受身),是最简单、最常用的一种teching方法,相信许多玩家也曾经使用过。除此之外,如果在teching窗口内往左或右扳左摇杆,角色从地面弹起之后将立即进入滚动状态,并朝摇杆扳动的方向滚去,这种方法称为Rolling tech(滚动受身)。下图是Sheik进行rolling tech的演示。
角色接触墙壁时,如果不做任何操作,将会被弹出很远距离,并且在弹出的时间内无法响应任何操作。而如果在teching窗口内按L或R键,角色会立刻吸收所受到的knockback,并变为正常的空中状态,这被称为Wall tech(墙壁受身)。如果在teching窗口内往上扳左摇杆或者按跳跃键,角色会吸收所受到的knockback,并立即做出Wall Jump(踢墙跳)动作,这种方法被称为Wall jump tech(踢墙跳受身)。下图是Ganondorf在edge附近运用wall jump tech的演示。
角色接触天花板时与接触墙壁时类似,如果不做任何操作,同样将会被弹出很远距离。如果能在teching窗口内按L或R键,角色也会吸收knockback,立即变为正常的空中状态,这被称为Ceiling tech(天花板受身)。这是一种比较罕见的teching方式,因为存在天花板的场景非常少。
大家知道角色在edge hog时可以做出很多动作,比如按A或B键可以翻回场内进行反击,往上或往内扳左摇杆可以爬回场内,按L或R键则会滚回场内。除此之外,还有Edge Hop(版边跳跃)的一系列重要操作。Edge hop的原理是,当角色在edge hog时往外或往下扳左摇杆可以让角色离开edge并且往下落,此时可以按跳跃键进行二段跳回场,于是在二段跳的这段时间内可以做出任何的空中攻击,从而出其不意的对意图edgeguard的对手进行反击。需要注意的是虽然edge hog时往外扳和往下扳都可以使角色离开edge,但是往下扳会以急降的速度落下,而往外扳是以正常速度落下,因此为了安全起见,玩家们普遍都往外扳。
角色在dash过程中可以做出一些动作来取消dash状态,这种技巧叫Dash Cancel(冲刺取消)。最简单的dash cancel操作是在dash过程中crouch,即往下扳左摇杆,角色就会从dash动作中停下来,因此dash cancel之后能够做出任何地面上的操作。Dash dance能够用其他地面操作(例如shield,grab,tilt,smash等)来代替dash attack,也常用于迷惑对手。除了crouch之外,还可以通过跳跃来取消dash状态,这会在之后详细介绍。
Directional Influence(方向影响),Smash Directional Influence(重攻击方向影响),Automatic Smash Directional Influence(自动重攻击方向影响),Double Stick DI(双杆DI),Multiple Smash DI(多重Smash DI),Crouch Cancel(下蹲取消)
当角色被竖直向上的招式击飞时(例如Fox的UpSmash),DI的思路是把高角度变为低角度,所以应该朝斜下方向DI,具体操作是把左摇杆往左下或右下方向扳。当然,竖直方向击飞的DI就比水平方向难,并且效果没有那么显著,所以UpSmash具有非常强大的威胁。
Smash DI实际上并没有改变角色飞出的轨迹,因此严格的说它并不是一种DI。由于hitlag普遍时间很短,因此Smash DI的难度比DI要高,并且hitlag越短就越难Smash DI。最容易的Smash DI是被Samus的Fully Charged Shot(完全蓄力射击)击中的时候,因为这时候有长达18帧的hitlag,足够进行Smash DI。下面的视频是用TAS方法对Samus的Fully Charged Shot进行Smash DI的演示。
YouTube 优酷
Wall Jump(踢墙跳)
Fox的Dair,非常弱的spike,具有固定的knockback。虽然非常弱,但也是真正的spike。
Marth的Dair,用剑尖击中的时候可造成spike。PAL版本中变成meteor smash。
Reverse Aerial Neutral B(逆向空中B攻击)
Power Shield(完美防御)
Mind Game(心理博弈)
对高阶技巧的置疑
总结
查看详细资料
TOP
Super Smash Bros. Melee Tier List
S
A
B
C
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
1.47
2.50
3.03
3.47
4.86
5.92
6.77
8.12
9.65
9.96
10.57
D
E
F
G
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25-26
12.94
13.00
13.25
14.81
16.03
17.45
19.42
19.76
19.85
20.59
20.73
22.94
23.67
25.02
以下是目前具体的相性图。
Super Smash Bros. Melee Character Matchups
原帖由 任天鼠 于 2013-7-2 09:10 发表 DX我连上手都谈不上,那个时代一个人玩得太孤单,也就是100小时差不多出齐隐藏要素。 在玩过X后,聚会时也拿出DX给众人玩,但对于钻进X里的人来说,那打击感让众人无从适应,消遣一下就继续战X。 我美国的朋 ...
原帖由 krojb 于 2013-7-2 09:25 发表 楼主图片有些看不到!
原帖由 Leny 于 2013-7-2 10:13 发表 虽然我也不喜欢这种感觉,不过不得不承认,大乱斗的手感一直都是偏卡比系的。
原帖由 krojb 于 2013-7-2 10:54 发表 wii版没玩过,楼主求解释什么是Random Tripping。
原帖由 krojb 于 2013-7-2 10:49 发表 图能看到了。 楼主多发点比赛视频吧。
原帖由 任天鼠 于 2013-7-2 11:32 发表 1.节奏变慢也比多数格斗游戏快,WiiU和3DS看视频,还是X这个节奏。X用急降同样不飘 2.专用技巧只适合那种水平的圈子,你说的削弱回场能力也不对,X里每个角色的回场有不同的办法,更多的方案,相应的,X场外生存 ...
原帖由 任天鼠 于 2013-7-2 09:10 发表 X的研究推广贴很久前群内的朋友在A9也发过,门槛很高我觉得只有玩过的人才真正明白
原帖由 PENNYSHAW 于 2013-7-3 17:22 发表 不战,纯说个人经历: NGC版大乱斗上百小时 WII版大乱斗个把小时 因为觉得NGC版好玩。。。可研究的多。 WII版虽然看起来内容更丰富了,,但不好玩了。 PS:2个都买了正版
原帖由 krojb 于 2013-7-5 09:04 发表 楼主更新一个角色实力排名或者分级之类的吧。 想看这个。
原帖由 PENNYSHAW 于 2013-7-5 09:29 发表 不看了,年纪大了,已经不像当年那样有干劲了。。。 那些视频看了,有种要得心脏病的感觉。 :D :D :D :D
原帖由 krojb 于 2013-7-5 14:18 发表 楼主神速! 每个角色再有八百到一千字的说明介绍就好了。
原帖由 krojb 于 2013-7-17 21:52 发表 Mango夺冠了? 不愧是一号种子。