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原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-27 12:38 发表 我要求不高,gta里的地图有crysis的精度即可,视野再大些,肯定需要几倍
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原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-27 12:49 发表 为什么需要知道? 我只要看现在最高画质游戏要求多少高不就行了? 你觉得没必要,你可以去和游戏开发商说啊
原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-27 12:52 发表 现在的pc游戏早就不止一倍了,如crysis2开dx11
原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-27 13:06 发表 别钻牛角尖了,别人都说了,要求像crysis mod这样的植被就算不屎了 这个要求是多少,应该比较确切了,显然是超过2小于100倍360的
原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-27 13:16 发表 怎么不是精细度问题呢,mod肯定是大量增加了模型的多边形数,这样拉近才不露馅 总之知道提升几倍机能后的效果会怎么改善就行了,至于到底是什么无所谓
原帖由 变色龙 于 2012-5-27 13:18 发表 水的问题在DX9时代是公认的难题 现在不也取得了巨大的进步?
原帖由 snaketzy 于 2012-5-27 23:41 发表 水的模拟属于流体动力学,空气的模拟属于空气动力学,微软内部有专门的科学家负责相应的函数库编写,每一代的dx都会加以改进,否则那些开发小组不可能效率那么高,而且如果硬件不能支持相应版本的dx,靠软件实现 ...
原帖由 大头木 于 2012-5-28 08:59 发表 植被来去去就那样,库容量大点,自动生成不是问题. ce就有植被地形自动生成系统,植被会根据地形不同参数调好,自动生成 话说这种千篇一律的写实风格东西看着真有意思吗.
原帖由 大头木 于 2012-5-28 09:47 发表 材质库,每种叶子的类型弄几个材质库就行了.ue3用的speedtree的软件都有自动生成的,树都要一个一个去弄岂不累死人. 下个世代应该是每片叶子都占用一个面了吧,现在是每个树枝占一个面.
原帖由 helllee 于 2012-5-28 09:54 发表 posted by wap, platform: iPhone 用speedtree不就得了
原帖由 变色龙 于 2012-5-28 10:07 发表 现在最顶级的显卡多边形生成能力是G70的多少倍了?
原帖由 大头木 于 2012-5-28 10:13 发表 每个叶子一个面,或者每四五片叶子一个面,现在的显卡肯定能承受了. 关键在于alpha贴图,和影子,光照的混合比较难办,运算量巨大.
原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-28 10:22 发表 没关系啊,你不是自己说,这些部分就是翻10倍,也不过占现在显卡的几分之一吗
原帖由 tdkgtm01 于 2012-5-28 10:30 发表 是啊,我的标准是gta4到crysis,翻10倍至少吧? 你说就是翻10倍,也不过是现在显卡的几分之一罢了
原帖由 大头木 于 2012-5-28 10:36 发表 本来现在的speedtree就经不起近看 生化4画面够可以了吧,我专门通一遍到处检查贴图.环境贴图也是一坨屎的级别,到处都是缝隙.远看还行,近看假的一b. 贴图处理得最好的我见过的就是天空剑了,细节部分简直就是 ...