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原帖由 飞侠 于 2011-6-2 19:58 发表 3ds这种分辨率需要ngp这么多的多边形么。。。 如果只比较开发机图的话 应该是没有ds和psp的差距大,ngp能做的缩水下多边形的话3ds应 ...
原帖由 u571 于 2011-6-2 19:39 发表 你这个也就是预渲染贴图,跟真正实时光影反射差远了
原帖由 2006arg 于 2011-6-3 00:13 发表 跨个jj啊,现在都有ps3,xo,ngp3平台的游戏了,3ds估计和psp一个版本
原帖由 西野司 于 2011-6-3 01:22 发表 就是反射贴图 怎么可能是光线跟踪
原帖由 u571 于 2011-6-3 07:22 发表 看看什么叫真正牛逼的光影反射 http://www.tudou.com/v/_8ByEF-GW1U/v.swf
原帖由 大头木 于 2011-6-3 07:39 发表 就是反射贴图,至于为什么会变化,当然会变化了......
原帖由 大头木 于 2011-6-3 07:41 发表 如果是真光线追踪,球和球之间有互动的话就差不多了 掌机上面玩多边形....... 最费电的玩意,这世界上没有火星科技
原帖由 freesound7910 于 2011-6-3 07:56 发表 你是说4DS能跑么?还3DS 这捧3ds有点过了把~
原帖由 rinlord 于 2011-6-3 08:33 发表 先根据环境做成一张六面的cubemap 然后就可以在球里通过算法来模拟好像反射了环境一样的特效 如果环境里有会动的物体的话就漏泄了 你说的那个应该指的是烘焙,烘焙的话光源和物体的相对位置是不能变动的
原帖由 u571 于 2011-6-3 08:57 发表 不需要,直接处理顶点光照即可,镜面反射贴图这个效果DX7时代就有了 看我发给你的视频里面,光源是活动变化的,而且场景里面物体也是活动变化,阴影和镜面反射跟光源的移动有实时的偏移和色散。这才是真正的 ...
原帖由 rinlord 于 2011-6-3 09:00 发表 廉价的环境映射算法,机能要求应该不高,用的都是同一张cubemap 像赛车游戏那种环境一直在变化的可能要求高点,要及时对应环境生成cubemap 说白了这玩意和法线贴图之类的都是一类玩意,机能要求不高,欺骗眼睛用 ...
原帖由 rinlord 于 2011-6-3 09:17 发表 这张图里面看到的是球连高光贴图都没有,整个统一高光 按道理球白色的地方的涂层和有颜色的地方是有差异的,但是图里全部统一了 用cubemap实现的环境映射,根据摄像机物体对应角度不同,看到的反射效果可以是不一样 ...
原帖由 飞侠 于 2011-6-3 09:26 发表 ngp的特效有3ds不能做出来的么 也就是分辨率和多边形的区别,这个又要谈到屏幕尺寸和续航力的问题了 我还真不信实机的多边形不缩水