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[其他] 西川善司:面向3D游戏爱好者的NGP讲座、NGP此规格乃为寻求掌机新玩法而设计

任天堂的主料永远是任天堂的游戏
3D什么的是嚼头(杯具续航的该死元凶之一


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另外,PS3上的资源(3D模型以及渲染)不可能直接拿过来使用,还是会根据NGP进行向下调整以适应NGP
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果然,模型都是要重制的
成本不小啊



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引用:
原帖由 csisj 于 2011-3-5 12:26 发表

成本不高,现在的引擎这点功能还是有的,参考街霸3ds版
低模型不是由引擎生成的
是由美重工做的
没做过模型的人也许觉得只是减去点面数很简单
确实软件可以删面
但作低模不是删面那么简单

[ 本帖最后由 glwzero10 于 2011-3-5 12:39 编辑 ]


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引用:
原帖由 csisj 于 2011-3-5 12:42 发表

是现实存在的,不需要重做,本来的游戏就有低模
一般游戏用的简模中放在近处的高模是3000~5000个面左右(视游戏不同1 2W的也有) 放在远处的低模也就几百个面
不管是3 5千面的高模还是几百个面的低模都不太可能运用在NGP中
必定要为他制作合适面数的模型
这就是我一直觉得NGP移植PS3游戏尴尬的地方

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引用:
原帖由 大头木 于 2011-3-6 01:52 发表
模型可以通过软件精简,但是uv不一定会正确,软件精简的模型也很不规则,不适合再展uv了,更何况现在一套模型那么多套贴图,uv,出错了很难看
我就是这个意思
从头做一个游戏用3 5千面的建模只是几个小时的事
但处理那张贴图却是好几天的事
当然NGP可以省去做烘焙用的高模 但是工作量还是比起以前的一直高出很多

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